5 ігор-легенд, які розбурхали світової gamedev своєю графікою

11

Комп’ютерні ігри вже давно статусу фанатських розваг для хлопчиків переросли в самостійний вид цифрової продукції.


Комп’ютерні ігри вже давно стали в один ряд з такими народними способами «вбивства» вільного часу як книга або кіно. На розробку нових проектів затрачаються просто колосальні кошти досягають іноді сотень мільйонів доларів, а черги за новими шедеврами ігрової індустрії досягають воістину вражаючих розмірів. Люди роками чекають на вихід нових частин улюблених проектів і з жадібністю нападають на свіжі ігрові новини.

Що ж приваблює людей у комп’ютерних іграх?

Де можна так легко вільно давати простір своєї фантазії? Тільки в комп’ютерних іграх. Вся унікальність їх полягає в практично повному зануренні по ту сторону екрану. І з усіх речей, від яких залежить та сама ступінь занурення, чільну роль треба віддати графіку комп’ютерних ігор. Останнім часом розвиток ігровий 3d графіки досягло саме того легендарного моменту, коли комп’ютерну гру «на око» не відрізнити від реальності. Можна з упевненістю стверджувати, що розвиток комп’ютерних ігор в цілому зобов’язане розвитку саме ігрової графіки.
У цій статті ми розповімо про 5 найбільш яскравих і видатних комп’ютерних іграх які стали легендами завдяки своїй графіці. Це ті проекти якого з повною впевненістю можна дати визначення — кращі комп’ютерні ігри. У цей список потрапили: Doom, Half-life, Half-life 2, Far Cry, Crysis.

Doom

Дітище Id software в цілому і у всіх сенсах просто геніального програміста Джона Кармака (John Carmack). Світовий gamedev стрепенувся коли Doom вийшов на світло. Це була перша в світі 3d комп’ютерна гра. Це була звичайна «стрілялка» з уже звичними гарматами, монстрами і коридорами. Але 3d просто змушувало тремтіти. Звичайно, це було умовне 3d. Точніше було назвати його 2,5-мірним простором. Але факт був незаперечний, до такого id software ще ніхто не робив. Движок гри писався на мові програмування C(Сі) з використанням робочих станцій NeXT. Графіка Doom ‘ а унікальне явище. Одні її елементи були намальовані, інші ж були сфотографовані. Це стосується текстур і спрайтів. До найбільш незвичайним рішень можна віднести використання фотографії шкіряних чобіт в якості текстур, і фотографії іграшкових гармат в якості ігрових прототипів. До речі, предмети в грі неможливо було розглянути з різних сторін. Вони завжди розташовувалися до гравця однією і тією ж стороною. Але тим не менш цій грі по праву віддають роль найбільш значущого проекту у всій історії ігробудування.

Half-life

Другий потужний поштовх світової game developement отримав в 1998. В цей раз світла було представлено творіння Гейба Ньюелла (Gabe Newell) з компанії Valve. Це був воістину великий проект. Мільйони фанатів по всьому світу. Вихід 3-ї частини half-life настільки обріс легендами і чутками, що йому мало не пророкують вирішальну роль в майбутньому існування PC-платформи. Серце Half-life — модифікований движок від Quake, дітища все тієї ж id Software. Движок поєднував боку quake 1 і quake 2. Це давало можливість забезпечити чудову на той час графіком. Але існує деяка застереження. Технічна сторона була дуже розвинена, а конфігурації комп’ютерів того часу з процесорами в 533mhz просто не могли витягнути всю потужність движка, тому в кінцевій версії гри вирізали динамічні тіні. Потім у міру нарощування потужності комп’ютерів, движок half-life багаторазово поліпшувався. Разом з графікою проекту підтягувалася і фізика, що стало поштовхом до створення дуже численних модифікацій.

Half-life 2

Та ж студія, ті ж люди. Гейб знову випустив легенду. Десятки нагород «Гра року». Деякі видання сміливо називали проект грою десятиліття. Перші картинки Сіті-17 і очі не вірять, не вірять тому, що відбувається на моніторі. Тут розкриває себе в повній мірі, фантастично успішна розробка valve — движок source. Його вихідний код був навіть викрадений, а пізніше доступний в інтернеті. Source забезпечував грі динамічне освітлення, динамічне затемнення, лицьову анімацію і найсмачніше — шейдерний рендерінг, завдяки якому поверхня води в грі була небаченого рівня реалістичності.

Far Cry

Проект німецької компанії Crytek. Це був той самий випадок коли від картинки просто «вилазили на лоба очі». Правильний вибір місця ігрового дії (острів у морі) давали можливість побачити всю красу движка проекту — CryEngine. Движок підтримував OpenGl і працював в середовищі DirectX 8/9. Відповідно гра підтримувала піксельні шейдери 3 версії і вершинні версії 2.0 b. Також рендерер движка підтримував відкриті і закриті безшовні локації, що тільки підкреслювали технічна досконалість проекту. Динамічні тіні і світло, текстури високого дозволу — все це створювало неймовірно реалістичну картинку, для якої було потрібно дуже потужне «залізо».

Crysis

Цей проект можна було сміливо назвати вершиною технічного прогресу в комп’ютерних іграх. Навіть сьогоднішній середньостатистичний ігровий комп’ютер навряд чи дозволить запустити гру на максимальних налаштуваннях. Розробляли гру все ті ж хлопці з Crytek з Цеватом Єрлі (CevatYerli) на чолі. Серце гри — CryEngine 2 буквально плавив «залізо». Він був повністю написаний на мові програмування C++. Для движка було написано більше мільйона рядків програмного коду, і створено більше 1гб текстурних файлів і 85000 шейдерів. Гра була першою, що підтримує Direct3D10. У движку був досягнутий неймовірний рівень динамічного освітлення і затінення, з’явилася система затуманення а також вперше в світі була використана технологія паралакс-мапінгу. Її суть полягає у відображенні текстур високого дозволу без нанесення на них полігонів. Для відтворення самого реалістичного в історії ігор океану була розроблена технологияНідһ Quality 3D Ocean Technology. Графіка проекту досі змушує захоплюватися очей.