5 порад по створенню неймовірно реалістичних океанів

127

Слідуючи нашим 5 порадам ви зможете створити ще більш реалістичні океани і водойми.

У будь-якому сучасному блокбастері можна побачити океани, створені за допомогою 3D-редакторів. Хорошим прикладом може стати фільм «Життя Пі», де дія розгортається на тлі CG-океану. Всі можливі зусилля та час були кинуті на те, щоб зробити океан як можна більш реалістичним і відповідним погодних умов. Можливо, у вашому проекті вам і не доведеться створювати настільки реалістичний океан, однак ні рендер, ні анімація не повинні страждати від нестачі деталей.

У більшості 3D-редакторів є шейдера, з допомогою яких можна швидко заповнити сцену водою. Можливо, в сцені такий океан і буде виглядати досить реалістично, але на рендері, швидше за все, ви отримаєте щось вельми сюрреалистичное. Є кілька ключових атрибутів, коректна налаштування яких допоможе вам добитися коректних результатів. У статті розглядається створення реалістичного океану в Maya, але подібний підхід застосуємо і для будь-якого іншого 3D-редактора.

Знайте свій океан в обличчя

Перед тим, як почати налаштовувати шейдер, потрібно зрозуміти, який саме океан ви хочете створити. І це правильний підхід, оскільки перед створенням якого б то ні було шейдера або об’єкта, необхідно замислитися над тим, що ми хочемо бачити на рендері. Ми працюємо над створенням океану або великого водоймища з водою? Океан або водойму будуть використовуватися в анімаційній секвенції? Де буде знаходитися океан або водойма і яка при цьому буде стояти погода? Чи будуть в цьому океані або водоймі плавати суду, або симуляція буде використовуватись для статичного фонового?

І хоча, безсумнівно, налаштовувати будь-який водний об’єкт доведеться довго і нудно, але знайшовши відповіді на запитання, наведені вище, вдасться уникнути непотрібних рухів. Крім того, це допоможе визначитися з кольором і прозорістю води. Наприклад, якщо в сцені водойма або океан розташований в тропічному кліматі, вода буде різнитися від кристально чистої і спокійної при штилі, до каламутної з високими хвилями при штормі.

На перший погляд здається, що для реалізації 3D-тягаючи така інформація не потрібна, проте, як ви пам’ятаєте, чим триваліша планування, тим краще буде результат. І, звичайно ж, обзаведіться якомога більшим числом референсов.

Чим вище, тим краще

Для отримання хвиль бажаної висоти можна скористатися атрибутом Wave height. У штормі хвилі повинні бути високі і покриті брижами, в той час як, в спокійному, відкритому морі хвилі будуть набагато нижче. Хвилі правильної висоти важливі для створення більш реалістичного океану, який буде відповідати вашим потребам. Крім того, ви можете встановити різну висоту хвиль. Наприклад, невеликі хвилі можуть бути значно вище великих.

5 порад по створенню неймовірно реалістичних океанів

За допомогою атрибута Wave Peaking можна підвищити або знизити гостроту хвиль. На картинці вище видно, що зі зниженням цього атрибута хвилі стають більш округлими. Не перестарайтеся, оскільки зайва наваливание цього параметра призведе до того, що ваш океан стане схожим на зім’ятий клаптик паперу.

Море хвилюється раз

Рандомное хвилювання океанської або морської гладі додасть хвилях ще більше реалістичності. За замовчуванням створювані хвилі виглядають досить лінійно, що не дуже-то вражає. Наваливание параметра Wave Turbulence зробить океан більш хаотичним і довільним, що ідеально підходить для симуляції шторму. Цей параметр особливо важливий, якщо ви збираєтеся задіяти океан в анімованої секвенції.

5 порад по створенню неймовірно реалістичних океанів

На картинці вище можна побачити параметр Wave Turbulence в дії, точніше його відсутність, оскільки значення параметра було обнулити. При цьому всі хвилі виглядають однаково.

5 порад по створенню неймовірно реалістичних океанів

А на цій картинці значення Turbulence Wave складає вже 0,1. Графік параметра можна також використовувати для різної настройки турбуленції для більш коротких і довгих хвиль. Слід додати, що навіть незначні зміни значень параметра Turbulence Wave будуть прораховуватися тривалий час.

5 порад по створенню неймовірно реалістичних океанів

Піна як чергове напрям в реалізмі

Налаштування атрибутів піни також призведе до більш реалістичного результату на фінальному рендері. За появу піни або кірки льоду на поверхні океану відповідає саме цей атрибут. Крім того подібні явища мають місце в реальному світі. Піна утворюється, коли стикаються дві хвилі, що призводить до появи пенооподобной бульбашкової субстанції. Піна однозначно з’явиться на піках найвищих розхвильованих хвиль, а, значить, використання параметра Foam додасть симуляції реалістичності. Навіть у штилі на поверхні моря присутня незначна кількість піни.

5 порад по створенню неймовірно реалістичних океанів

Кількість піни можна налаштувати за допомогою атрибута Foam Emission. Як видно з картинки вище, саме цей параметр відповідає за зменшення або збільшення обсягу створюваної піни. Пам’ятайте, що піна не є динамічним об’єктом, це структура, яка застосовується до шейдеру океану.

Ви, напевно, помітили, що піна створюється у вершинах хвиль. Це відбувається з-за того, що значення параметра Foam Threshold, який відповідає за генерацію піни, встановлено за промовчанням. Якщо ви хочете отримати більше піни, підвищіть значення параметра Foam Threshold. В ідеалі значення параметра Foam Threshold необхідно залишити за замовчуванням або незначно змінити, оскільки це найбільш близько до того, як виглядає справжній океан.

Настройка параметрів матеріалу

За замовчуванням для шейдера океану обраний синій колір без specularity, transparency або reflectivity. Подивіться на свій референс, слід регулювати параметри шейдера під його колір, і інші характеристики, щоб зробити океан більш реалістичним. Наприклад, щоб зробити океан більш світлим, використовуйте параметр Incadescent, завдяки якому вода стане джерелом світла. Крім того, щоб зробити колір матеріалу світлішою, можна використовувати Ambient Color.

Ці поради зроблять ваш океан більш реалістичним, однак не варто зупинятися тільки на них, оскільки існує безліч інших тонкощів і нюансів, які варто вивчити. Хочете створювати реалістичні симуляції? Приходьте до нас!

Журналіст: Альона