6 помилок початківців аніматорів

17

Shawn Kelly, провідний аніматор в Industrial Light & Magic, розповідає про 6 помилки початківців аніматорів.

За анімацію Локдауна, найманого вбивці в «Трансформерах: Епоха винищення», відповідав Shawn Kelly

Все більша і більша кількість студій потрібні аніматори з досвідом створення реалістичних анімацій тварин і різних істот. Все частіше і частіше рекрутери з VFX, геймдев та рекламних студій стикаються з тим, що досить складно знайти хорошого аніматора з сильним деморилом.

Нижче я наведу 6 найбільш поширених помилок, яких припускаються багато претендентів, які бажають анімувати різних тварин та істот.

Надміру «прилизана» анімація

Реалістична анімація (або, в ідеалі, трохи перебільшені руху з метою зробити анімацію більш динамічною, яскравою і такою, що запам’ятовується) означає високий рівень деталізації та складності рухів.

Цей стиль анімації є справжнім мистецтвом, що вимагає особливого погляду на речі. Ви будете працювати за тими ж принципами анімації, але трохи по-іншому.

Істота, яке ви анимируете, стане по-справжньому реальним, якщо ви додасте трохи недоречностей на певні ділянки анімаційних кривих, невеликий оверлаппинг або нахлест, який буде впливати на всі рухи персонажа.

Пам’ятайте, що ця «плутанина», помпезність повинна бути ледве помітною. Читабельні силуети всі важливі (і навіть більше), дуги повинні бути всі такими ж органічними та ін. Тонкість і спрощена складність – ключові моменти в анімації істот.

Уважно вдивіться в анімацію свого персонажа, а тепер додайте незначні другорядні дії, невеликий нахлест, скорочення м’язів, все це створить додаткову реалістичність, наповнить персонажа думками і почуттями, змусити його дихати по-справжньому.

Після того, як ви визначили, які рухи хочете зробити більш складними (це може бути і елементарне растопыривание пальців ніг в той момент, коли ступня стосується опорної площини), то саме час їх максимально спростити, щоб вони не зволікали увагу на себе.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=O0HQ6u3vias

Відмінна секвенція з драконом з другої частини «Дарів смерті», створена Double Negative

Якщо ви показуєте одному неймовірно епічність шот з драконом, над яким ви провели не один тиждень, і перше, що він говорить «Ого, ось цей кіготь відмінно цокает по землі, коли він ставить ногу», то, значить, ви щось робите неправильно. Ці незначні рухи в жодному випадку не повинні бути цвяхом програми. Вони повинні бути більш відчутними, ніж видимими, у всякому разі при першому перегляді шота. Варто завжди пам’ятати про те, що мета подібних практично непомітних рухів полягає в тому, щоб зробити дракона великим, страшним і справжнім.

Дія, пауза, дія, пауза

Клунь істот зазвичай набагато складніше звичайного рига, що використовується в анімації. Готовий посперечатися, що на перший погляд клунь кота, обме, гігантського робота з рухомими деталями і дракона зі складними контролерами крил здається неймовірно нагроможденным.

На це є вагомі причини, а саме, та сама спрощена складність, високий рівень деталізації, якого неможливо досягти з обмеженим числом контролерів.

До нещастя, це призводить до того, що дуже часто в деморилах аніматорів цікаві руху або поведінки тварин виглядають ламано.

Замість того, щоб спостерігати горилу, яка вбігає в кадр, піднімає м’яч і кидає його, ми спостерігаємо горилу, яку вбігає в кадр і зупиняється. Потім вона підбирає м’яч і зупиняється. Потім піднімає його й зупиняється. І, нарешті, кидає м’яч.

Ще гірше буває, коли ці дії відчуваються не пов’язаними між собою. Руки рухаються окремо від плечей, які не реагують, коли руки торкаються землі, відбуваються помітні рухи грудної клітки, які ніяк не впливають на стегна та ін. Єдиним виходом у такій ситуації стане тривале вивчення референсов того, як те чи інше тварина рухається.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=HPJTfGhAjSI#t=120

Референси біжать горил

Швидкість не відповідає розміру

Але це ще не найстрашніше. Набагато швидше шот «вб’ють» нереалістично швидкі рухи. Найчастіше аніматори працюють з людиноподібними персонажами, звикаючи до одного і того ж таймингу. І, тому, нам стає дуже складно налаштуватися на інший таймінг і спейсинг, коли потрібно заанимировать біжучий горилу або летючого дракона.

Особливо помітним це стає, коли персонаж змінює напрямок руху, починає якусь дію або, навпаки, різко зупиняється. Мені дуже часто доводилося спостерігати неймовірно круті руху якогось величезного істоти, які зводилися нанівець із-за дуже швидкої зупинки, яка в реальному світі була б неможлива із-за ваги і комплекції персонажа. Це вбиває на корені відчуття ваги і повністю руйнує ілюзію розміру.

Пам’ятайте, що універсального таймінгу на всі випадки життя не існує. Всі персонажі, як і їх розмір, емоції, форми, дії унікальні і помітно впливають на швидкість руху.

Вся міць уяви

Найважливішим аспектом анімації є уява. І я вірю, що все нам потрібно працювати над його розвитком.

Але незважаючи на це, є моменти, коли потрібно покладатися на уяву, а є такі, коли цього варто категорично уникати.

Навіть якщо ми працюємо над анімацією фантастичної істоти, нам потрібно реально обґрунтувати його руху. Анимируете чотириногого прибульця? Подивіться на його анатомію і постарайтеся зрозуміти, на яку тварину він схожий сильніше всього. Якщо ви не обоснуете рух персонажа реально існуючим твариною, то глядачеві буде вкрай складно зрозуміти його.

httpv://vimeo.com/90161259

На 6 хв. 50 сек. Hal Hickel, супервайзер по анімації в ILM, розповідає про дизайн істот «Тихоокеанського кордону» на презентації Bloomberg Businessweek Design Conference 2014. Відмінний приклад того, аніматор працював з прибульцями.

Іноді в деморилах я зустрічаю персонажів, які візуально нагадують мені якихось тварин, не викликаючи при цьому жодних асоціацій з ними ж при перегляді. Безсумнівно, дивних і цікавих ефектів анімації варто домагатися, але деморил – не найкращий для цього час. Якщо ви заанимируете лева, що рухається подібно ящірці сподіваючись вразити нас, то швидше за все ми просто перемкнемося на наступний деморил.

Ротоскопинг

Бездумне копіювання відео референсов створить ілюзію реалістичності. Отримана анімація буде виглядати непогано, в ній буде спостерігатися та сама спрощена складність.

Але чи буде це правильно?

Швидше за все немає. Референс – дуже важливий крок у створенні анімації істот, але слідувати йому покадрово все ж не варто. І тут настав час сказати про перебільшенні, яке важливо також, як і спрощена складність.

Ви ж художник. Ваша робота полягає в уважному спостереженні референсов і подальше створення чогось унікального. Саме з-за цього хочеться дивитися анімацію. Ви, як аніматор істот або візуальних ефектів, повинні дотримуватися реалізму, не забуваючи при цьому про перебільшенні.

Вам, як художнику, потрібно обросить художнім поглядом референс і вирішити, що саме ви будете перебільшувати. З допомогою невеликого перебільшення позу можна зробити більш динамічною, рух помітним, а падіння різким.

Саме завдяки цьому невеликому перебільшення не буде відчуватися ротоскопинг, а ваша анімація буде відчуватися реалістичною, а не роботической.

Ваша мета полягає в тому, щоб зробити свою роботу трохи більше живий, ніж вона є насправді. Це зробить її особливою. При цьому не варто надмірно захоплюватися перебільшенням, інакше персонаж взагалі перестане здаватися реалістичним.

Невідповідність стилів

Дуже часто в деморилах я спостерігаю неконсистентность або невідповідність стилів. Це не має нічого спільного зі стилізованої анімацією. Всі стилі анімації (починаючи з мультяшной і закінчуючи фотореалістичної) важливі і прекрасні по-своєму, при цьому всі вони рівноправні, жоден з них не краще. Важливо інше. Стиль анімації на протязі всього шота повинен залишатися однаковим.

При перегляді деморилов мені дуже часто доводиться спостерігати цикл ходи якого-небудь неймовірно крутого і величезної істоти, яка потім починає витворяти щось мультяшний. Наприклад, руху в середині сцени будуть швидшими або пози занадто стилізованими порівняно з рештою сценою. Досить часто ця частина шота здається швидше анімованої, ніж реалістичною.

У роботі важливо розуміти, в якому стилі ви працюєте і дотримуватися його. Навчитеся це робити, а потім покажіть в демориле.

Незалежно від того, чи є ви аніматором зі стажем або тільки починаєте свою кар’єру, працюєте в мультяшному або реалістичному стилі, пам’ятайте про всіх цих важливих деталях, демонструйте їх знання в деморилах, створюйте реалістичні цикли бігу і ходи і враховуйте вага персонажів.

Читайте в нашій попередній статті 6 порад для створення правильних деморилов від бувалих рекрутерів.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Перекладач: Олена

Особлива подяка: Олені

Джерело