Guzz Soares розповідає, як він створював стилізовану адаптацію Герміони Грейнджер.
Ця робота базується на концепті Fabio Valle і є частиною проекту Daily Sketches, якого я дотримувався весь рік. В роботі я використовував ZBrush, 3ds Max і Photoshop.
Моделювання персонажа
Почав я з того, що створив базової геометрії за допомогою ZSpheres. Далі я продивайдил її необхідну кількість разів, щоб отримати достатню роздільну здатність для ліплення. Потім за допомогою пензля Move я виліпив загальний силует і приступив до опрацювання очей і рота.
Скульптинг персонажа
Моделювання коміра
Для скульптинга одягу я замаскував базовий меш, а потім витягнув з нього новий. Далі перейшов до ліплення комірця з допомогою кистей Dam_Standard і ClayBuildUp.
Скульптинг коміра
Моделювання блузки
Після того, як я закінчив з коміром, то використовував кисть Dam_Standard для того, щоб намітити блузку Герміони. Потім пензлем ClayBuildUp надав блузці обсяг. Далі відредагував силует пензлем Move.
Скульптинг блузки
Моделювання краватки
З існуючої геометрії светри я створив нову, яка стала краваткою. За допомогою кистей Move і Inflate я надав їй бажану форму. Для створення емблеми Ґрифіндору створив кастомний альфу на підставі чорно-білої картинки, знайденої на просторах Мережі. Потім по цьому зображенню створив маску і за допомогою кисті Inflate надав емблемі обсяг.
Скульптинг емблеми Ґрифіндору
Моделювання волосся
Моделювання волосся я почав зі сфери, створеної поверх голови. Потім пензлем CurveLineTube почав витягати окремі пасма. Після цього я надав їм необхідну форму пензлем Move і з допомогою Dynamesh об’єднав з волоссям.
Скульптинг волосся
Шейдер
Створення шейдера глини було зовсім нескладним. Я трохи пограв з налаштуваннями карти BerconNoise (безкоштовний плагін), щоб створити варіації карти Bump, потім додав карту VRayDirt, щоб домогтися деякого розмаїття Diffuse.
Налаштування шейдера Clay
Налаштування світла і камери
У кожної створюваної сцені я окремо налаштовую світло. В цьому випадку я розташував світильник вгорі. Крім того, я люблю працювати з фотореалістичними камерами, тому вирішив використовувати лінзу типу Telephoto з фокусною відстанню 200 мм.
Налаштування світла і камери
Фінальна картинка
Після невеликої корекції фонового в Photoshop я нарешті отримав бажаний результат.
Фінальна картинка
Читайте в нашій попередній статті про те, як створити чотириногого монстра в ZBrush.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.
Журналіст: Альона
Джерело