Інтерв’ю з художником Тімом Рейнольдсом і невеликі професійні хитрощі у створенні стильних low – poly ілюстрацій з допомогою нескладних інструментів.
Гострі, блокові поверхні і прості геометричні форми, гармонійні з органічними текстурами і найтонші деталі оточення створюють особливе враження від перегляду персональних проектів «Low-Poly, Isometric Worlds» і «Low-Poly, Non-Isometric Worlds» 3D ілюстратора і декоратора Тіма Рейнольдса. Пропонуємо вам ознайомитися з творчим процесом і надихнутися його деякими роботами.
«Освітлення — це важлива частина процесу і забирає багато часу і сил для досягнення потрібного результату».
Тридцятирічний дизайнер-ілюстратор з Вісконсіна Тім Рейнольдс або, як його називають його друзі, Тернис (Turnis – цей нік він вибрав в старшій школі, щоб старші хлопці не задирали) працював над 3D графікою, дизайном сцен і виставкових проектів для таких великих компаній як Nissan і Circuit City, ілюстрації для журналу Popular Mechanics (Популярна Механіка).
Ілюстрація в «Популярною Механіки» жовтня 2012 року.
Що таке Low-poly?
Термін low-poly, який Рейнольдс використовує для назв своїх робіт, стався від способу фонового з використанням геометрії з обмеженою кількістю полігонів. Зазвичай це використовується у відеоіграх і фільмах.
Однак Рейнольдс каже, що не завжди вкладається в необхідну кількість полігонів, коли створює свої шедеври.
«Мені подобається пробувати по-іншому інтерпретувати органічні форми, знайдені в природі, надавати їм більш незграбний, геометричний вигляд. В основному я пробую природну палітру, в той час як світло визначає настрій».
Процес створення
Так як же Рейнольдс робить такі прекрасно деталізовані і унікальні ілюстрації?
«Я б сказав, що 93% часу я працюю в Cinema 4D і 7% в Photoshop. У мене завжди поруч є блокнот для неочікуваних ідей, але зазвичай я відразу ж відкриваю Cinema 4D і починаю працювати»,- поділився Рейнольдс. Здається, що підхід у побудові сцен у Рейнольдса зовсім безтурботний, його роботою керує креативність.
«Зазвичай я починаю з примітивної форми (плэйна, куба або чогось подібного) і починаю вдавлювати і витягати вершини. Мені дуже подобається створювати невеликі випадкові форми і рухати їх, поки мені не сподобається композиція, перш ніж я перейду до висвітлення»,- говорить Тім.
«Я використовую якусь структуру, в основному яку-небудь форму noise у своїх шейдери, що допомагає надати геометрії зернистість і різкість».
Деякі low-poly ілюстрації Тіма Рейнольдса:
«Прибулець»
Частина «Low-poly, Isometric Worlds»
Як досягти такого ефекту?
Для початку, використовуємо плагін Майкла Уелтера для Cinema 4D під назвою Noise Deformer. У нього багато безкоштовних плагінів на сайті, включаючи і Noise Deformer. Завантажте плагін для своєї версії Cinema 4D і встановіть потрібну папку Applications/MAXON/CINEMA 4D(ваша версія програми)/plugins/, для Windows шлях може відрізнятися, але як тільки ви дісталися до папки MAXON — ви на правильному шляху.
Поставивши плагін, задайте такі параметри:
Noise Deformer повинен бути в випадаючому меню плагінів. Як тільки ви створили кілька об’єктів і додали Noise Deformer, пограйте з його налаштуваннями до отримання бажаного результату. Якщо у вас не виходить — спробуйте змінити кількість segments об’єкта в Attributes Manager.
Якщо у вашого об’єкта немає вкладки Phong, ви можете додати, натиснувши на об’єкт, перейти у вкладку Cinema 4D і вибрати Phong. За замовчуванням у Pyramid і Платонова немає прикріпленої вкладки Phong, але у решти об’єктів вона є. Атрибут Phong Angle у вкладці Phong буде контролювати різкість переходу тону від полігона до полігону. Тут додана вкладка Phong до об’єкта Pyramid, щоб можна було побачити як це працює.
Як тільки ви все налаштували, можна починати налаштовувати Phong Angle,щоб домогтися бажаного зовнішнього вигляду і того, наскільки сильно буде змішуватися світлотінь на кордонах полігонів. За замовчуванням варто значення 60°.
Нижче ви бачите приклади фонового геометрії з різними значеннями Phong Angle і як сильно це змінює її зовнішній вигляд. Видалення вкладки Phong є рівнозначним значенню 0° атрибуту Phong Angle.
Важливо:
1. Не обов’язково використовувати плагін Noise Deformer, щоб домогтися такого ефекту, можна вручну посувати вершини. Справа лише в налаштування вкладки Phong.
2. При необхідності можна використовувати Reduce Polygon Deformer, щоб зменшити кількість полігонів высокополигональной моделі.
3. Якщо, отрендерив сферу, ви отримали такий результат —
приберіть галочку Render Perfect в атрибутах об’єкта,
і тоді рендер буде виглядати наступним чином:
Всі!
Цікаві посилання: Geo a day.
За матеріалами сайтів DigitalArts і biscuitsanddavey.