Дещо про текстурировании

438

Декілька корисних прийомів і рад по створенню матеріалів і текстур в Substance і не тільки.

При текстурировании портретів

Найчастіше, при моделюванні особи ми використовуємо референс, представлений звичайною фотографією. Фокус полягає в тому, щоб спроектувати цю фотографію на нашу модель в якості карти Diffuse. Це дозволить уточнити пропорції моделі та усвідомити, які місця потребують більшої деталізації. З такою картою на моделі ви значно полегшите свій робочий процес, обертаючи модель і деталізуючи її під різними кутами. (Ian Spriggs)

Створюйте кольчугу в Substance

Щоб створити текстуру ланцюга в Designer, я створив ноду Tile Generator в новій графі Substance і змінив у ній поточні параметри: Blending Mode на Max, Checker Mask на True, Quincunx Flip на True, Pattern Type на Image Input і Scale на 3. Це створить блочну структуру і поверне кожен інстанси на 90 градусів. Потім я ставлю форму окремої ланки. Я починаю з віднімання маленької ноди paraboloid з більшою. Потім я налаштовую яскравість і форму з допомогою рівнів і карти градієнтів. Нарешті, я створюю ноду gradation є shape, повертаю її на 45 градусів і множу на форму кільця. Це повинно створити похилу форму ланки. Цю форму я підключив до Image Input ноди Tile Generator, щоб створити текстуру кольчуги. (Arvin Villapando)

Дещо про текстурировании

Управляйте деталізацією за допомогою Roughness map

Я спочатку переконуюся в тому, що карта Diffuse не дуже контрастна, а потім контролюю деталізацію за допомогою карти Roughness. Плюс використання карти Roughness в якості основного джерела деталізації PBR–матеріалів у тому, що вона відмінно реагує на освітлення в сцені. Звичайно, я також використовую карту Reflectivity, щоб посилити текстурні відблиски. (Martin Teichmann)

Малюйте карти Diffuse

Коли я малюю карти Diffuse, я ніколи не вимальовую відблиски і тіні. Навіть якщо це зробить вашу роботу стильною — не варто намагатися відтворити реалізм. Краще нехай світло у вашій сцені вирішить, де будуть знаходитися світлі і темні моменти. (Ian Spriggs)

Дещо про текстурировании

Користуйтеся Adobe Illustrator

Коли ви роздумуєте про текстурах, Adobe Illustrator – далеко не перша програма, яка приходить на розум. Однак, вона безумовно заслуговує вашої уваги. У ній є кілька функцій, які можуть зберегти вам купу часу. Спробуйте використовувати Scatter Brush, вона вставить обрану форму в потрібному вам місці, по потрібному шляху. Я використовую її для заклепок, швів, протекторів шин і багато чого іншого. І що найважливіше, її параметри можна регулювати: розмір, частоту, чутливість! Більше не потрібно фарбувати сотні заклепок вручну, ура! (Mark Young)

Створюйте в’язані текстури в Maya і ZBrush

При створенні в’язаній речі, саме головне – це матеріал і текстура. Щоб створити матеріал, я використовую SSS-шейдер в mental ray і додаю волоски, що вельми важливо для реалістичності. Карту Displacement я створюю в ZBrush, попередньо використовуючи створені мною альфи при текстурировании. Ворсистість завжди можна додати nHair в Maya. (Jung Won Park)

Дещо про текстурировании

Використовуйте процедурні карти для створення текстур

Процедурні карти економлять час і допомагають згенерувати «рандомность», властиву природним явищам. Вони також роблять наш робочий процес менш деструктивним. Хорошим прикладом є плагін Substance, який прийшов до нас з останньою версією 3ds Max. Він надає велику бібліотеку текстур і шумів, яка може бути вдосконалена користувачами. (Germano Vieira)

Дещо про текстурировании

Створюйте Specular map в Blender

Якщо у вас немає доступу до спеціалізованих програм, які можуть генерувати Spec-карти, тоді вам — в Blender. Використовуйте базове зображення як референс: візьміть стандартний Diffuse (з image input) і Glossy Mix, приєднайте ноду ColorRamp між Image Texture і нодою Mix Shader, і, нарешті, піднастройте ноду ColorRamp. (Reynante Martinez)

Дещо про текстурировании

Використовуйте кисть Fill particle для швидкого маскування в Substance Painter

Кисть Particle дуже корисна, крім усього, ще й для швидкого заповнення областей. Це особливо корисно, коли потрібно швидко намалювати маску. За замовчуванням, існує кисть Fill, яка фарбує поверхню орієнтуючись на напрямках нормалей меша, беручи до уваги і карту нормалей (Normal Map). (Nicolas Garilhe)

Текстура дерева в Substance Designer

Щоб створити текстуру подряпаною дерев’яній рукоятці для моделі дробовика, я використовував просту грандж-карту в Substance Designer і подгрузил свою текстуру дерева в ноду Material Color Blend. Для маски я використовував grunge_map_003 і виставив для неї наступні параметри: Balance на 0.23 і Contrast на 0.86. Це дало мені вертикально спрямовану текстуру з подряпинами і жирними кордонами. Я підключив її до material colour blend mask, підтягнув налаштування colour blend, налаштував свій базовий колір так, щоб він був світліше споконвічного і згладив шорсткість Такі налаштування надають дереву вигляд був зганьблений і багаторазового використання. (Arvin Villapando)

Дещо про текстурировании

Застосовуйте ефекти накладання при створенні істот

Для початку я малюю базу, надаючи текстурі різні нюанси, потім, я працюю з шарами поверх в режимах overlay, multiply і softlight. Наприклад, коли я працювала над Трилобитом з фільму Прометей, я не використовувала жодних фото-референсов, оскільки істота повинно було бути м’ясистим, з склизкой шкірою. Я малювала текстуру безпосередньо, однак на спині я додала шар в режимі overlay, використовуючи тайловую чорно-білу текстуру покрашеной стіни – це дало мені ефект підгнилої шкіри. (Myriam Catrin)

Дещо про текстурировании

Читайте в нашій попередній статті Вижив

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.

Журналіст: Fio

Джерело