CG-художник *Титуан Олів ділиться досвідом, як заскулптить правдоподібні складки і шви на одязі в тривимірному просторі ZBrush.
Робота над людським персонажем майже завжди пов’язана із створенням для нього одягу, а це завдання зовсім не першого левела. Найважливіше і найскладніше — це позначити основні складки. Тут потрібно розуміти, яким чином форми людського тіла вплинуть на те, як буде лягати на них одяг, де будуть утворюватися складки, а де навпаки — розтяжки. Форма складок також залежить від типу тканини (її щільності і жорсткості). Перш ніж з натхненням кидатися створювати персонажа, зупиніться і подумайте, з якого матеріалу буде зшита його одяг.
Референси вам в допомогу! Найкращий порада, яку тут можна дати, — «вивчайте референси». Відшукайте кілька якісних картинок однієї і тієї ж сорочки в інтернеті або модному журналі і уважно вивчіть, де проходять складки і як вони лягають. Дуже важливо тримати ці референси перед очима під час роботи над одягом. Створення складок — це відмінний спосіб поліпшити ваші навички скулптинга в цілому.
КРОК №1
Створюйте сабтулы
Припустимо, ми вже замоделили людини в сорочці. Одяг та сама людина обов’язково повинні бути різними сабтулами. Зараз у нас в сцені знаходиться два сабтула: людське тіло і сама сорочка. Вибираємо сабтул з сорочкою, включаємо симетрію (клавіша «Х» на клавіатурі). Перевіряємо, щоб сорочка сиділа саме на нашій людині, а не висіла в просторі . Щоб наші майбутні складки не здавалися моторошними наростами на тілі у динозавра юрського періоду, продивайдим нашу геометрію кілька разів (залежно від початкової щільності сітки).
КРОК №2
Позначте місця, де одяг буде розтягуватися
Звіряючись з реферансами (які у нас перед очима, само собою), позначимо області, де будуть розтяжки. Це, як правило, на плечах, руках, в районі грудей і вгорі на спині. У цих місцях одяг найсильніше прилягає до тіла. Беремо кисть Standard, відключаємо симетрію (де ви бачили абсолютно симетричні складки? Якщо бачили, обов’язково покажіть мені ). Грубими штрихами (особливо не стараємося) робимо складки навколо рук і трохи нижче області грудної клітини.
КРОК №3
Смусим геометрію
На цьому етапі дуже важливо, щоб все було як можна більш просте і гладке, тому не зациклюємося на деталях і дрібних складках, до них ми ще доплывем. Проробляємо те ж саме на спині і плечах. Якщо вам здається, що складка якось неприродно виглядає, завжди можна натиснути Ctrl+Z і спробувати ще раз. У тандемі з пензлем Standard я часто користуюся пензлем Dam Standard. Якщо перша «видавлює» складки наверх, то друга, навпаки, «вдавлює» всередину.
КРОК №4
Додаємо більше підрозділів
Дивайдим нашу геометрію: знаходимо у вкладці Geometry кнопочку Divide або натискаємо Ctrl+D (раптом хтось забув). Включаємо симетрію і скульптим шви. Найчастіше вони розташовані навколо рук і на спині. Щоб вийшла рівна лінія, раджу включити Lazy Mouse (клавіша «L» на клавіатурі). Якщо шви вийшли занадто товсті, використовуємо кисть Pinch, щоб стоншити їх.
КРОК №5
Користуйтеся масками
Найважче дістатися до області пахв, але, тим не менш, спосіб є. Переходимо на найнижчий рівень підрозділів і маскуємо нашу сорочку, не чіпаючи рукавів. Йдемо у вкладку Visibility, вибираємо HidePt, далі в Polygroups і клікаєм GroupVisible, щоб рукави стали окремою полигруппой. Тепер, щоб приховати іншу геометрію, досить кликнути по ній з затиснутими Ctrl+Shift. Для інверсії утримуємо ті ж клавіші і протягуємо рамку в порожньому місці.
КРОК №6
Активуйте симетрію
Прийшов час «застебнути» нашу сорочку. Переконаємося, що симетрія активована, і починаємо малювати маску (з затиснутим ctrl) на краях сорочки, які будуть перетинатися. Інвертуємо маскування. Щоб зблизити краї, використовуємо гіроскоп. Тепер відключаємо симетрію і маскуємо один з незамаскированных країв сорочки. Знову беремо гіроскоп і «накладаємо» незамаскированный край на інший, щоб застебнути сорочку.
КРОК №7
Опрацюйте краю
Точно так само, як і рукави, робимо комір окремої полигруппой (Крок№5). Зробили? Тепер можна працювати далі. Ізолюємо комір. Для зручності раджу взяти кисть Move Topological. Користуючись цією кистю, ми не будемо зачіпати непотрібні в даний момент частини геометрії. Поправляємо, де потрібно форму. Для цього так само можна використовувати кисть Trim Dynamic.
КРОК № 8
Додайте складки спереду
Додаємо більше складок попереду — там, де застібається наша сорочка. Продумуємо, де будуть розташовуватися гудзики, так як в цих місцях теж з’являються невеликі складки. На цьому етапі я використовую кисті Smooth і Dam Standard, щоб складки були м’якше. Далі, якщо потрібно, підправляємо складки і додаємо більш дрібні на рукавах.
КРОК №9
Додаємо складки ззаду
Додаємо складок на спині і ззаду на рукавах. Якщо відчуваємо, що не вистачає підрозділів, дивайдим геометрію. Вгорі на рукавах тканина прилягає до тіла сильніше, тому складки в цій області жорсткіше і гостріше.
КРОК № 10
Пам’ятайте про дрібниці
Деталізуйте спину. Пам’ятайте, що низ сорочки, можливо, лягає на штани. У цих місцях утворюються нові складки — опрацюйте їх. Так як ми робили шви з включеною симетрією, настав час її трохи порушити. Для цього деактивуємо симетрію (якщо вона була включена) і пензлем Move трохи рухаємо краю. Не забуваємо використовувати маски – вони допоможуть уникнути небажаної і випадкової деформації геометрії. Щоб вирівняти краї сорочки, використовуємо кисть Clip Curve, доступну Ctrl+Shift.
КРОК № 11
Користуйтеся різними пензлями
Сконцентруйтеся на швах. Щоб згладити пом’ятості і нерівності, сміливо користуємося кистями Trim Dynamic і Hpolish, а щоб загострити і «почистити» краю, відмінно підійде кисть Pinch. Щоб, скажімо, облагородити форму, можна також спробувати кисть Dam Standard. Щоб підправити шви навколо плечей, використовуємо кисть Standard з від’ємним значенням (затиснувши Alt). Не забувайте про функції Lazy Mouse — завдяки цьому чудовому винаходу ми збережемо як час, так і наші дорогоцінні нервові клітини J
КРОК № 12
Робіть кругові шви
Щоб створити круговий шов, можна використовувати маскування в районі рукавів. Для цього маскуємо сорочку, уникаючи місць, де плануються бути шви. Тепер підемо у вкладку Deformation і трохи пограємося із значенням Inflate. Якщо результат нас нарешті-то влаштовує, беремо вже знайомі нам кисті Pinch і Smooth, і доводимо до розуму отримані шви. На цьому етапі потрібно бути дуже уважними і запастися терпінням.
КРОК №13
Останні мазки
Отже, ми на фінішній прямій. Настав час останній раз продивайдить геометрію і опрацювати зовсім дрібні складочки. Іноді є сенс додати неглибоких зморшок, де потрібно. Ура! Сорочка готова! Можна сміливо хвалитися друзям і колегам
*Титуан Олів – 3D-художник-фрілансер, який спеціалізується на створенні персонажів для відеоігор і кіно. Крім цього, він також працював над рекламними і архітектурними проектами.
Джерело: журнал 3DWorld (випуск №183)