Hammerhead в ZBrush

31

У цьому уроці талановитий CG-художник Nacho Riviero покаже, як створити молотоголового персонажа Hammerhead.

Скалптинг

Крок 1

Персонаж Hammerhead складається з декількох сабтулов: тіло, очі і повіки, які знаходяться у вкладці Tool > Subtool Palette. Тіло складається з єдиного меша, який скалптился з допомогою різних пензлів.

Hammerhead в ZBrush

Крок 2

Скалптинг я зазвичай починаю з імпорту в сцену 3D-сфери, яку спочатку конвертую в Polymesh, а потім в Dynamesh з роздільною здатністю 128.

Dynamesh ідеально підходить для створення геометрії базової форми. За допомогою кисті Move я формую голову, очі, плечі, спину і груди персонажа. Якщо провести стилусом по робочій області проекту з затиснутим Ctrl, ZBrush перерахує DynaMesh, зробивши геометрії ретопологию.

Hammerhead в ZBrush

Крок 3

Структуру кісток і м’язів я намічаю за допомогою пензля Clay Buildup, яка ідеально підходить для додання геометрії обсягу. Відмінних контрастів можна досягти за допомогою альфи квадрата. Так, я створюю загальний обсяг за допомогою пензля Clay Buildup, поверхню геометрії розгладжую за допомогою пензля Smooth, фінальний обсяг допрацьовую пензлем Inflate.

Hammerhead в ZBrush

Крок 4

При скалптинге губ я по черзі маскирую нижню і верхню губу, щоб скалптить їх окремо. Для уточнення форми губ і надання їм текстури використовую кисть Pinch. За допомогою кисті Inflate можна надати губам додатковий обсяг.

Hammerhead в ZBrush

Крок 5

Невеликі відростки, розташовані на підборідді персонажа, я створюю за допомогою пензля SnakeHook. Цей пензель ідеально підходить для задач подібного роду, але використовувати його потрібно обережно, оскільки вона серйозно деформує геометрію.

Hammerhead в ZBrush

Крок 6

Всілякі зморшки і складки на шкірі я створюю за допомогою пензля Dam_Standard. Якщо ця кисть не відображається в основній палітрі кистей, її можна знайти в Lightbox > Brush > Standard. Це класична кисть, з допомогою якої у поєднанні з комбінацією режимів Zadd і Zsub можна створювати різні форми і обсяги. Наприклад, я використовував її для створення складок на плечах персонажа.

Hammerhead в ZBrush

Крок 7

Повіки я створив з 3D-сфери, яку я потім замаскував, як це показано на картинці, далі я скористався інструментом Extract у вкладці Subtool. Спробуйте різні значення толщинки і натисніть кнопку Accept, як тільки результат почне вас влаштовувати. Надайте отриманого мешу фінальну форму за допомогою пензля Move.

Hammerhead в ZBrush

Розмальовка

Крок 1

Коли з моделлингом покінчено, приходить черга розмальовки. Для початку необхідно визначитися з матеріалом. Для органіки я зазвичай використовую шейдер Skin Shade. Так, я вибрав необхідний матеріал, потім світло-блакитний колір, натиснув на кнопку Mrgb, щоб активувати можливість заливки моделі кольором, і виконав команду Color > Fill Object. Цей крок необхідно повторити для всіх сабтулов.

Hammerhead в ZBrush

Крок 2

Далі необхідно додати різних відтінків. Для спини і верхньої частини голови я використовую більш темні відтінки синього, для грудей і верхньої губи більш світлі. Знову включаю режим Mrgb, щоб залити модель тільки кольором, при цьому необхідно вимкнути режими Zadd і Zsub, щоб уникнути скалптинга меша. Для більш м’яких переходів між кольорами я регулюю інтенсивність Mrgb Intensity.

Hammerhead в ZBrush

Крок 3

Для губ я використовую більш блискучий матеріал Toy Plastic, який ідеально підходить для задач такого типу. Я включаю режим Mrgb, вибираю темно-синій колір і малюю по губах персонажа одночасно кольором і матеріалом.

Hammerhead в ZBrush

Крок 4

Далі приходить черга шуму. Для цього я переходжу у вкладку Surface, де налаштовую значення Scale і Noise Curve. Значення Strength я встановлюю невеликим, щоб створити текстуру шкіри і досі. Для створення різних білих цяток я скористався повзунком Color Blend.

Hammerhead в ZBrush

Крок 5

Потім я вирішив створити всілякі вени, пігментні плями, розводи і пр. Для цього я використовую різні альфи в поєднанні з кистями в режимах Drag Rectangle і Dots Stroke. При цьому я постійно регулюю інтенсивність Rgb Intensity, для кращого змішування кольорів.

Hammerhead в ZBrush

Крок 6

Я завжди працюю з включеною симетрією на початкових етапах скалптинга та розфарбовування моделі, однак потім я її відключаю, оскільки для реального світу характерна асиметрія.

Hammerhead в ZBrush

Крок 7

З допомогою маски Mask By Cavity, яку можна знайти у вкладці Masking, я оттеняю всілякі складки, зморшки і углубения темним кольором. Інтенсивність тіней також необхідно налаштувати за допомогою повзунка Rgb Intensity, щоб домогтися ефекту м’якого градієнта.

Hammerhead в ZBrush

Крок 8

Для повік я використовував той же, що і для тіла матеріал, тільки більш темного кольору.

Hammerhead в ZBrush

Позинг, світло і рендер

Крок 1

Далі приходить черга позинга персонажа. З допомогою Master Transpose я трохи повернув плече, нахилив голову і в цілому зробив позу персонажа більш розслабленою, щоб надати зображенню додаткової глибини.

Hammerhead в ZBrush

Крок 2

Потім я перейшов до рендеру. Для початку в меню Document я зраджую розмір документа, зробивши його трохи більше фінального розміру, щоб потім зменшити його після маніпуляцій в Photoshop.

1Hammerhead в ZBrush8

Крок 3

Я натиснув на кнопку Perspective, щоб персонаж з’являвся в перспективі. У меню Draw я перетягніть повзунок Angle Of View налаштував перспективу. Іноді так можна отримати досить цікаві результати.

Hammerhead в ZBrush

Крок 4

Далі, визначившись з перспективою, я переходжу до рендеру. При цьому спочатку я налаштовую основне джерело світла. Розташування світла можна налаштувати в меню Light, переміщаючи помаранчеву точку. У нашому випадку я розташував його у верхньому лівому кутку, як видно на зображенні нижче.

Цей світильник буде відкидати тіні. Так, я проводжу кілька тестів, домагаючись найкращого розподілу тіней. При цьому я віддаю перевагу рендери тіні окремо від моделі, тому я відключаю їх натисненням на кнопку Shadows, щоб отрендерить модель без тіней. А, потім, в меню BPR Render Pass, я експортують паси Shaded, Mask і Depth.

Hammerhead в ZBrush

Крок 5

Для отримання наступних рендер-пасів я включив Shadows і Ambient Occlusion, щоб експортувати Shadows — і АТ-пас, які я потім совмещу в Photoshop.

Hammerhead в ZBrush

Крок 6

Далі я починаю створювати додаткові світильники, при цьому я віддаю перевагу використовувати LightCaps. Спочатку необхідно відключити основне джерело світла, а потім додати новий світильник, натиснувши на кнопку New Light у вкладці LightCap, який необхідно позиціонувати так само, як і перший. Для цієї моделі я створив новий джерело світла, щоб підсвітити її внизу зліва, щоб додатково підкреслити об’єм, який буде перебувати в тіні. При цьому не забудьте встановити для Shadow значення 0. По-перше, це скоротить час фонового, а по-друге, тіні відкидає перший світильник.

Hammerhead в ZBrush

Крок 7

Другий додатковий світильник необхідно розташувати вгорі праворуч. Інші параметри Lightcap я налаштовую методом тику, намагаючись досягти якомога кращих результатів. При цьому про кольорі я особливо не переймаюся, бо я завжди можу змінити його в Photoshop. Після чергового фонового не забувайте експортувати Shaded-пас для кожного LightCap.

Hammerhead в ZBrush

Крок 8

Останнім буде Specularity рендер-пас, для якого я використовую стандартний шейдер Toy Plastic. Далі необхідно залити модель чорним кольором. Тому перейдіть в режим Mrgb і в меню Color натисніть на кнопку Fill Object для кожного з сабтулов. При цьому не забудьте відкотити цей крок перед збереженням всього проекту і сабтула, щоб не повердить текстури персонажа.

Hammerhead в ZBrush

Крок 9

Тепер, коли з рендером покінчено, перейдемо до композу в Photoshop.

Hammerhead в ZBrush

Композ і пост

Крок 1

Я відкриваю і дублюю перший рендер-пас , натиснувши поєднання клавіш Ctrl + J, режим накладення змінюю на Overlay, переходжу в Filters > Others > High Pass. Встановлюю для Radius значення 2.0 і натискаю ОК, Transparency шару зменшують на 50%.

Hammerhead в ZBrush

Крок 2

Потім необхідно відкрити Shadows і AO рендер-паси і помістити їх поверх існуючого документа, змінивши режим накладання на Multiply. Інтенсивність тіней можна налаштувати, відрегулювавши Opacity шару.

У деяких випадках, я також тонирую тіні. Для цього необхідно виконати команду Image > Adjustments > Hue/Saturation, поставити галочку Colorize і відрегулювати положення повзунків до отримання бажаного відтінку. В цьому випадку я надав тіням жовтуватий відтінок, що робить шкіру більш реалістичною.

Hammerhead в ZBrush

Крок 3

Далі необхідно додати зображенню більше світла. Відкриємо рендер-паси з другим і третім світильником, а також Specular, і помістимо їх поверх існуючого документа. Для шарів зі світлом я використовував режим накладення Lighten і відрегулював Opacity.

Як і у випадку з тінями, я оцветняю ці рендер-паси з допомогою фільтра Hue/ Saturation. Перший джерело світла я зробив жовтуватим, а другий блакитним. Specular додасть шкірі вологий вигляд.

Hammerhead в ZBrush

Крок 4

На цьому етапі я поєдную всі шари, щоб можна було створити задній фон. Я виділив персонажа за допомогою рендер-пасу Mask, а за допомогою інструменту Wand створив для нього маску. Потім я намалював задній фон з допомогою різних пензлів. По закінченні я об’єднав всі шари.

Hammerhead в ZBrush

Крок 5

Я відкриваю Depth-рендер і поміщаю його новим каналом в Channels. Потім переходжу до Filers > Blur > Lens Blur і в якості джерела Depth Map вибираю новий альфа-канал (за замовчуванням Alpha 1). Далі необхідно налаштувати Blur Focal Distance і Radius допомогою відповідних слайдерів. Так, віддалені ділянки персонажа розмиються коректно на підставі інформації, що міститься у новому каналі.

Hammerhead в ZBrush

Крок 6

За допомогою інструменту Smudge я надаю деталізації очам, з допомогою Dodge і Burn – шкірі.

Hammerhead в ZBrush

Фінальна картинка

На завершення я відредагував криві Image > Adjustments > Curves, щоб підвищити контрастність зображення, а також додав трохи шуму Filter > Noise > Add Noise.

Hammerhead в ZBrush

Журналіст: Альона