Ідеальний рендер Хелбоя

181

Існуючий образ супергероя став для художника справжнім викликом, який змусив його довести до досконалості рендер, освітлення і текстури.

Введення

У Rodrigo Sória на створення роботи «Hellboy», рімейку знаменитого Хелбоя з коміксів Майка Миньолы, пішло 10 днів. І це дійсно вражаючий дорослий 3D-арт, метою якого було створити персонажа з сильним характером, який особливо підкреслює оточення.

«Я обожнюю картинки з рисующим світлом, що підкреслює силует персонажа», — говорить Родріго. «На мій погляд, саме поєднання правильно поставленого світла і коректно налаштованих матеріалів формують особистість персонажа і настрій сцени».

Родріго працює провідним художником в компанії The Lab Image Group, розташованої в Арізоні. У 3D-сфері він всього 3 роки, хоча вже дуже добре «подружився» з моделюванням твердих поверхонь, текстурированием і світлом. «Завдяки 3D я можу реалізувати свої ідеї дуже легко, хоча в 2D це було б зробити дуже складно або практично неможливо», — говорить Родріго. Зараз, якщо у мене є ідея, я просто сідаю за комп’ютер і втілюю її в життя. Можу сказати абсолютно впевнено, що 3D стало моєю пристрастю».

Крок 1: Створення основи

Ідеальний рендер Хелбоя

Бейз-меш створювався в Softimage, деталі скалптились в ZBrush

Я створив base-меш Хелбоя в Softimage, щоб просто визначиться з обсягом і пропорціями. Потім я перейшов в ZBrush, щоб опрацювати силует персонажа. Потім я перейшов до голови. Створив UV, та модель була готова до текстуруванню.

Крок 2: Акцент на оточення

Ідеальний рендер Хелбоя

Почав працювати над одягом, як тільки коректно отмасштабировал сцену

Оскільки я хотів, щоб у кадр потрапляла тільки частина персонажа, я зробив акцент на його голові та грудній клітці. Потім я знову експортував модель в Softimage, налаштував пропорції і основний обсяг, почав опрацьовувати його куртку.

Створив окремі UV-сети для різних частин моделі, це допомагає досягти ще більшої реалістичності.

Крок 3: Деталі

Ідеальний рендер Хелбоя

Додав зморшок на обличчя персонажа і складок на його куртку в ZBrush

На цьому етапі бейз-меш був повністю готовий, можна було опрацювати його ще детальніше в ZBrush. Ще більше деталізував голову, проскалптив пори, зморшки та відня.

Эскпортировал текстурні карти Normal, Occlusion, Cavity, Displacement і карту кольору, як тільки закінчив працювати над головою. Те саме проробив і з іншими частинами моделі, експорт в ZBrush, детальний скалптинг, експорт карт в Photoshop і їх детальне опрацювання.

Крок 4: Текстури

Ідеальний рендер Хелбоя

Для текстур використовував фотографії, щоб вони виглядали як можна реалістичніше

Окремо затекстурил кожен елемент сцени. Кожну з текстур, використаних у роботі, фотографував окремо, будь то шкіра, тканина або пил. Потім скомпозил це все, додав подряпин, порізів, бруду, щоб персонаж виглядав якомога більш реалістичним. Після того, як всі, на мій погляд, було готове і затекстурено в Photoshop, продовжив працювати над сценою.

Крок 5: Налаштування світла

Ідеальний рендер Хелбоя

Для створення HDRI-освітлення використовував 4 світильника, 3 ззаду моделі, 1 з невеликою інтенсивністю спереду

Для створення HDRI-освітлення я створив 4 різних світильників. 3 були розташовані за моделлю, 1 поблизу, при цьому інтенсивність цього світильника була низькою.

Потім я налаштував матеріали з підповерхневим розсіюванням (SSS), як, наприклад, метал та шкіра. Іноді стає складним правильно налаштувати матеріали, якщо ви не хочете, щоб модель «ввібрала» кожну часточку інформації з експортованих карт. Для особи персонажа я використав поєднання Normal і Displacement карт, художники часто використовують такий підхід, але я хотів підкреслити найдрібніші деталі на обличчі персонажа.

Далі я згенерував карти для шкіри, використовуючи карти epidermis, dermis lower, upper dermis, oil, bump, reflection і specular. З готовими і застосованими до моделі картами отримання гарної картинки стає питанням часу і техніки. З налаштованими текстурами і матеріалами я перейшов до створення волосся і постановці світла.

Крок 6: Створення волосся

Ідеальний рендер Хелбоя

Створення волосся

Я налаштував Image Planes, щоб розуміти, де повинні бути розташовані волосся, і приступив до їх настроювання. Дуже хотів, щоб волосся виглядали органічно і реалістично, але в мене було всього 3 дні на створення волосся і бороди персонажа, я зробив близько 20 тестів, поки добився бажаного результату. По закінченні роботи над волоссям застосував їх до моделі.

Крок 7: Рендер-паси

Ідеальний рендер Хелбоя

Редагуйте рендер-паси в Photoshop, щоб максимально підвищити різкість, контраст, налаштувати тіні і текстури

На цьому етапі я налаштував рендер паси, необхідні мені для отримання фінальної картинки. У цій роботі вісім рендер-пасів: alpha, surface ID, depth, total ilumination, specular shading, subsurface shading, ambient occlusion і beauty пас. Як тільки вони отрендерились, я відразу ж перетягнув їх для редагування Photoshop, щоб максимально підвищити різкість, контрастність, налаштувати тіні і текстури.

Крок 8: Доведення в Photoshop

Ідеальний рендер Хелбоя

Фінальне редагування картинки в Photoshop, щоб додати їй атмосфери і настрою

Дим від сигари персонажа я намалював в Photoshop, також промалював деталі інших текстур. Залишив контраст різким, «аггресивным», щоб ще більше посилити атмосферу сцени. І, як тільки, результат мене влаштував, продовжив працювати над картинкою в After Effects, щоб скорегувати колір і світло.

Крок 9: Налаштування світла

Ідеальний рендер Хелбоя

Гра з контрастом і кольором в Photoshop

Щоб всі скомпозить і додати картинці загадковості, я трохи відредагував яскравість і контраст, додав темно-синіх і зелених тонів сцені, і ще трохи магенты і жовтого. Потім я відкрив картинку в After Effects і додав світловий ефект, що імітує малює світло, посилив світло у вікні над сигарою, щоб зімітувати денне світло.

Як фінальний штрих, трохи розмив світло, щоб він не був таким різким. Потім я остаточно отрендерил сцену вже в After Effects і додав шар пилу в Photoshop.

Журналіст: Альона