Інтервю з Gavin Goulden, художником по персонажам гри BioShock Infinite

361

Провідний художник персонажів комп’ютерної гри BioShock Infinite Gavin Goulden розкриває секрети того, як він створює персонажів для ігор класу ААА, таких як, наприклад, Елізабет.

Інтервю з Gavin Goulden, художником по персонажам гри BioShock Infinite

У BioShock Infinite повно булочок, але Елізабет була і залишається по-справжньому незабутньою. Елізабет, будучи супутником ігрового персонажа, була одним з небагатьох персонажів, який був схожий скоріше на людину, ніж на CG-аватар.

З одного боку Елізабет була такою реалістичною завдяки дуже хорошому кодом, з іншого, вона була наділена чудовим штучним інтелектом, з третьої її дизайн був дуже гарний, все ж разом це створило культову фігуру. Gavin Goulden відповідав за останнім, приголомшливо розмив грань між фотореалізмом і мультяшностью. В інтерв’ю Gavin розповідає про свою кар’єру, а також про переваги і недоліки роботи в такій великій студії як Irrational Games.

Інтервю з Gavin Goulden, художником по персонажам гри BioShock Infinite

Gavin Goulden спеціально створив персонажа “Duff”, щоб протестувати редактор матеріалів і рендер пакету Marmoset Toolbag 2

Як почали займатися дизайном персонажів?

У дитинстві я весь час малював фан-арт ігор DOOM і X-COM, намагався розробляти ігри, займався моддінгом світла. Тому, коли настав час, питання про вибір кар’єри не стояло, а навіть якщо б і стояв, то гейм-арт виявився б найочевиднішою відповіддю на нього.

Персонажі ж мені подобалися в тій чи іншій мірі завжди, будь-то комікси або екшн-герої.

Як і багато художників ігор, я вчився цієї професії в художній школі. І, як і багато художників, я дізнався тільки основи багатьох дисциплін, перескакуючи з анімації на сучасне мистецтво. Персонажі ж мені подобалися в тій чи іншій мірі завжди, будь-то комікси або екшн-герої. Завжди хотів створювати персонажів і істот, які населяли б цілий світ.

Нарешті я прокачав скілл до такої міри, що зміг влаштуватися на роботу художником початкового рівня, хоч мені й довелося займатися трохи іншим спочатку. Я розробляв UI і малював піксель-арт для казуальних і мобільних ігор. Над персонажами працював у вільний час. З часом я навчився розробляти персонажів так добре, що зміг влаштуватися на штатну роботу. За час своєї кар’єри я змінив безліч різних робіт.

Інтервю з Gavin Goulden, художником по персонажам гри BioShock Infinite

Пара технологічних монстрів з BioShock Infinite

Навіть якщо вам надана достатня свобода дій, це все одно командний вид спорту

Чи траплялося якесь розходження в думках зі студією? Як при цьому досягалося згоду?

У Irrational мені надана достатня свобода дій, проте, це все одно співпрацю. І це стосується як художника, так і арт-директора. Досі я вважав, що це нормою. Фактично, абсолютної свободи дій ніколи не надається. Завжди є клієнт, на якого ти працюєш. Письменникам потрібно, щоб персонаж відповідав їх історії, дизайнери повинні враховувати механіку гри, аніматори правильно роблять деформацію та ін Тому, навіть якщо вам і надана достатня свобода дій у творчому підході, це все одно командний вид спорту.

Інтервю з Gavin Goulden, художником по персонажам гри BioShock Infinite

Роботи Gavin Goulden вражають неймовірною деталізацією, особливо це стосується хоррор-персонажів з BioShock Infinite

У чому полягає найбільший виклик вашої роботи?

Велика кількість рухомих частин в моделях, я повинен бути впевнений, що все це буде працювати коректно. Робити свою справу добре, і є моя робота, а також укладатися в термін, навчати художників, приймати або відхиляти запити, засвідчуватися в тому, що робота є у всіх. Крім цього, враховувати, що багато відділів залежать від результатів роботи моєї команди або, навпаки, заперечувати це.

В цілому, ступінь щастя багатьох залежить від вас, ви ж не хочете бути тим, хто постійно говорить «ні», в той же час потрібно мотивувати людей працювати, оберігати продуктивність команди, мораль і почуття завершеності. Тому іноді досить складно упевнитися в тому, що всі розуміють один одного, а час витрачається з розумом.

Чим особливо пишаєтеся?

Реалізацією BioShock Infinite. Було зроблено дуже багато роботи, яка, зрештою, коштувала того. Для проекту я зробив дуже багато. Це найбільш значущий етап моєї кар’єри, який благополучно завершився, принісши мені тонни досвіду.

Інтервю з Gavin Goulden, художником по персонажам гри BioShock Infinite

Gavin Goulden створив роботу Outsider для воркшопу, який він проводив у Боготі, столиці Колумбії

Над чим будете працювати в майбутньому?

Не можу точно сказати зараз. Це трохи тривалий період сталості. Однак я завжди вивчаю нові інструменти і техніки. Зокрема, зараз проводжу бета-тестування редактора Marmoset Toolbag 2, намагаючись якомога більше дізнатися про фізично обґрунтований рендері.

Помилки потрібно робити, отримувати рознос від ком’юніті, розпочати роботу над наступним проектом і постаратися зробити його краще, і продовжувати так до тих пір, поки люди не усвідомлять вашими роботами

Яку пораду дасте тим, хто хоче наслідувати ваш приклад?

Думаю, якщо б мені довелося давати раду художникам, які хочуть займатися дизайном персонажів, це було б постійно працювати, мати кумира, займатися саморекламою. Неможливо стати хорошим художником, якщо забитися в кут і не показувати свої роботи. Потрібно вийти із зони комфорту. Помилки потрібно робити, отримувати рознос від ком’юніті, розпочати роботу над наступним проектом і постаратися зробити його краще, і продовжувати так до тих пір, поки люди не усвідомлять вашими роботами.

Інтервю з Gavin Goulden, художником по персонажам гри BioShock Infinite

Елізабет з BioShock Infinite відвідує Rapture в Burial в Sea DLC. Goulden створив персонажа новий імідж

Наступний проект студії Irrational покритий страшною таємницею, але, будемо сподіватися, що це буде ще одна подорож в альтернативну всесвіт BioShock Infinite. Студія, після BioShock Infinite, підняла планку дуже високо, а консолі наступного покоління зведуть всі її зусилля нанівець. Однак ми впевнені, що Irrational в черговий раз створить щось абсолютно неймовірне!

Журналіст: Альона