Провідний художник персонажів комп’ютерної гри BioShock Infinite Gavin Goulden розкриває секрети того, як він створює персонажів для ігор класу ААА, таких як, наприклад, Елізабет.
У BioShock Infinite повно булочок, але Елізабет була і залишається по-справжньому незабутньою. Елізабет, будучи супутником ігрового персонажа, була одним з небагатьох персонажів, який був схожий скоріше на людину, ніж на CG-аватар.
З одного боку Елізабет була такою реалістичною завдяки дуже хорошому кодом, з іншого, вона була наділена чудовим штучним інтелектом, з третьої її дизайн був дуже гарний, все ж разом це створило культову фігуру. Gavin Goulden відповідав за останнім, приголомшливо розмив грань між фотореалізмом і мультяшностью. В інтерв’ю Gavin розповідає про свою кар’єру, а також про переваги і недоліки роботи в такій великій студії як Irrational Games.
Gavin Goulden спеціально створив персонажа “Duff”, щоб протестувати редактор матеріалів і рендер пакету Marmoset Toolbag 2
Як почали займатися дизайном персонажів?
У дитинстві я весь час малював фан-арт ігор DOOM і X-COM, намагався розробляти ігри, займався моддінгом світла. Тому, коли настав час, питання про вибір кар’єри не стояло, а навіть якщо б і стояв, то гейм-арт виявився б найочевиднішою відповіддю на нього.
Персонажі ж мені подобалися в тій чи іншій мірі завжди, будь-то комікси або екшн-герої.
Як і багато художників ігор, я вчився цієї професії в художній школі. І, як і багато художників, я дізнався тільки основи багатьох дисциплін, перескакуючи з анімації на сучасне мистецтво. Персонажі ж мені подобалися в тій чи іншій мірі завжди, будь-то комікси або екшн-герої. Завжди хотів створювати персонажів і істот, які населяли б цілий світ.
Нарешті я прокачав скілл до такої міри, що зміг влаштуватися на роботу художником початкового рівня, хоч мені й довелося займатися трохи іншим спочатку. Я розробляв UI і малював піксель-арт для казуальних і мобільних ігор. Над персонажами працював у вільний час. З часом я навчився розробляти персонажів так добре, що зміг влаштуватися на штатну роботу. За час своєї кар’єри я змінив безліч різних робіт.
Пара технологічних монстрів з BioShock Infinite
Навіть якщо вам надана достатня свобода дій, це все одно командний вид спорту
Чи траплялося якесь розходження в думках зі студією? Як при цьому досягалося згоду?
У Irrational мені надана достатня свобода дій, проте, це все одно співпрацю. І це стосується як художника, так і арт-директора. Досі я вважав, що це нормою. Фактично, абсолютної свободи дій ніколи не надається. Завжди є клієнт, на якого ти працюєш. Письменникам потрібно, щоб персонаж відповідав їх історії, дизайнери повинні враховувати механіку гри, аніматори правильно роблять деформацію та ін Тому, навіть якщо вам і надана достатня свобода дій у творчому підході, це все одно командний вид спорту.
Роботи Gavin Goulden вражають неймовірною деталізацією, особливо це стосується хоррор-персонажів з BioShock Infinite
У чому полягає найбільший виклик вашої роботи?
Велика кількість рухомих частин в моделях, я повинен бути впевнений, що все це буде працювати коректно. Робити свою справу добре, і є моя робота, а також укладатися в термін, навчати художників, приймати або відхиляти запити, засвідчуватися в тому, що робота є у всіх. Крім цього, враховувати, що багато відділів залежать від результатів роботи моєї команди або, навпаки, заперечувати це.
В цілому, ступінь щастя багатьох залежить від вас, ви ж не хочете бути тим, хто постійно говорить «ні», в той же час потрібно мотивувати людей працювати, оберігати продуктивність команди, мораль і почуття завершеності. Тому іноді досить складно упевнитися в тому, що всі розуміють один одного, а час витрачається з розумом.
Чим особливо пишаєтеся?
Реалізацією BioShock Infinite. Було зроблено дуже багато роботи, яка, зрештою, коштувала того. Для проекту я зробив дуже багато. Це найбільш значущий етап моєї кар’єри, який благополучно завершився, принісши мені тонни досвіду.
Gavin Goulden створив роботу Outsider для воркшопу, який він проводив у Боготі, столиці Колумбії
Над чим будете працювати в майбутньому?
Не можу точно сказати зараз. Це трохи тривалий період сталості. Однак я завжди вивчаю нові інструменти і техніки. Зокрема, зараз проводжу бета-тестування редактора Marmoset Toolbag 2, намагаючись якомога більше дізнатися про фізично обґрунтований рендері.
Помилки потрібно робити, отримувати рознос від ком’юніті, розпочати роботу над наступним проектом і постаратися зробити його краще, і продовжувати так до тих пір, поки люди не усвідомлять вашими роботами
Яку пораду дасте тим, хто хоче наслідувати ваш приклад?
Думаю, якщо б мені довелося давати раду художникам, які хочуть займатися дизайном персонажів, це було б постійно працювати, мати кумира, займатися саморекламою. Неможливо стати хорошим художником, якщо забитися в кут і не показувати свої роботи. Потрібно вийти із зони комфорту. Помилки потрібно робити, отримувати рознос від ком’юніті, розпочати роботу над наступним проектом і постаратися зробити його краще, і продовжувати так до тих пір, поки люди не усвідомлять вашими роботами.
Елізабет з BioShock Infinite відвідує Rapture в Burial в Sea DLC. Goulden створив персонажа новий імідж
Наступний проект студії Irrational покритий страшною таємницею, але, будемо сподіватися, що це буде ще одна подорож в альтернативну всесвіт BioShock Infinite. Студія, після BioShock Infinite, підняла планку дуже високо, а консолі наступного покоління зведуть всі її зусилля нанівець. Однак ми впевнені, що Irrational в черговий раз створить щось абсолютно неймовірне!
Журналіст: Альона