Jaehoon Kim працює в геймдеве і кінематографі протягом шести років, зараз є художником по персонажам в студії Naughty Dog.
Коли ви полюбили мистецтво?
Jaehoon Kim: Думаю, що ще в середній школі, коли я намалював свій перший комікс, який сподобався не тільки мені, але і моїм друзям, тому я вирішив продовжити. Серйозно займатися малюванням я почав у старшій школі, після того, як побачив синематик Final Fantasy VIII. Це мене настільки вразило, що я вирішив, що хочу створювати тривимірних персонажів.
У вашій скарбничці є як особисті проекти, так і робітники. Можете розповісти про різницю між творчим процесом?
J. K. Особисті і робочі проекти розрізняються самим концептом, ідеєю. Концептом для особистих проектів є все, надихає мене, мої власні оригінальні ідеї. Я люблю починати з сильною загальної ідеї, яку потім наповнюю деталями. По мірі створення історії персонажа, я можу почати його візуалізувати.
З іншого боку, мета робочих проектів – побачити і зрозуміти точку зору арт-директора, висловивши її з допомогою свого таланту. Можна слідувати загальноприйнятим трендам, однак наша команда намагається утримуватися від такого підходу, щоб досягти максимального рівня якості. У цих же цілях в роботі ми використовуємо всілякі референси і конструктивну критику, щоб максимально поліпшити персонажів. Наприклад, коли я працював над Зараженими, то постійно використовував фотографії трупів, протухлої і зниклої їжі. Звичайно ж, я працював з такими референсами тільки після сніданку або обіду (сміється).
Яку роль ви зіграли у проекті The Last Of Us, яку роботу при цьому виконували?
Як художник персонажів я працював над ватажком канібалів Девідом та іншими канібалами, світлячками і персонажами. Ближче до середини проекту я зосередився на заражених.
httpv://vimeo.com/84016820
Що виявилося найважливішим при роботі над такою грою, як The Last of Us?
Найголовніше – коректно розуміти точку зору арт-директора. А, оскільки, The Last of Us – абсолютно особлива гра, ми хотіли, щоб заражені були абсолютно відмінними від всіх раніше створених істот. Це досягалося з допомогою постійного діалогу між арт-директором, художником-концептуалістом і всією командою.
На що ви найбільше витратили часу і чому?
Найбільше часу пішло на розробку концепту та моделювання, оскільки для досягнення хороших результатів, потрібна хороша модель. Модель повинна бути достатньо хорошою для створення таких карт, як normal, cavity і occlusion.
Які зміни зазнав ваш стиль сьогодні? Чому?
Раніше мені більше подобалося скалптить тварин і людей. Крім того, скульптури епохи Ренесансу стали відмінними референсами. Сьогодні я більше люблю створювати всяких істот і sci-fi роботів. Вони дають мені більше свободи для творчості та польоту фантазії. Хоча, звичайно ж, вивчена анатомія склала сильну базу.
Які у вас джерела натхнення?
Я надихаюся роботами чудових художників і фотографів, які щодня публікують свої роботи на таких сайтах, як flickr, cghub і 3dtotal. Дуже шкодую, що такий чудовий ресурс, як сcghub, закрився. У нашій команді також є дуже круті художники, творчість яких вельми вражає.
А що скажете про важливість впізнаваності художника?
Впізнаваність художника дуже важлива. Пам’ятаю, як колись розмовляв з нашим арт-директором, а він згадав дизайн TIE-винищувача з «Зоряних воєн», який люди дізнаються по одному силуету. І це правильний підхід. Виходячи з мого досвіду, можу сказати, що хоча реалізм і дуже важливий, авторське бачення художника набагато важливіше, саме воно приваблює глядача. Схожі роботи зазвичай дуже швидко забуваються.
Що порадите початківцям художникам?
Можливо, я здамся банальним, якщо скажу, що основи дуже важливі. Але це факт. Сьогодні, коли у нас є 3D-редактори і 3D-сканери, люди стали працювати ще швидше, але вони забувають вивчати основи. Якщо художник знає основи, він використовує більш гнучкий підхід і не обмежується якоюсь однією технікою. У будь-якому випадку, удачі та творчих успіхів!
Журналіст: Альона