Інтервю з Paul Pepera

140

Paul Pepera – 3D-художник в Oculus VR.

Раніше Paul Pepera працював у Valve Corporation над Team Fortress 2; йому також довелося випробувати себе в ролі провідного художника по місій в 343 Industries при роботі Halo 4; художником з оточенням в id Software над все ще невиданим Doom 4; у TimeGate Studios над Section 8, шутером від першої особи; в числі клієнтів на фрілансі Tripwire Interactive, для яких Paul працював над Red Orchestra: Heroes of Stalingrad, тактичним шутером. У 3D-моделях техніки Paul Pepera можна спостерігати відмінне розуміння форм і приголомшливе увага до деталей.

Великоваговий буксир George, робота з власної скарбнички художника

Як саме ти опинився в геймдеве?

Я 3D-художник–самоучка. Геймдевом почав захоплюватися з 12 років, коли став робити моди для таких ігор LucasArts, як Star Wars: Dark Forces і Jedi Knight. Серйозний прорив намітився, коли я зрозумів, що мені більше подобається робити гри, а не грати в них. Я просто приходив додому із звичайної роботи і починав робити моди для улюблених ігор.

Першу повноцінну роботу в геймдеве я отримав в TimeGate studios, в р. Х’юстон, штат Техас. Я пропрацював там більше року, коли вирішив піти в художню школу. До початку семестру залишалося всього якихось два тижні, коли я отримав лист з id Software, в якому запитувалося, чи я не хочу попрацювати над Halo 4. В id Software я працював з неймовірно талановитими художники і програмістами. А потім я влаштувався в Valve, яка особисто для мене була чимось неймовірним, про роботу в Valve я мріяв ще з часів гри в Half-Life. Зовсім недавно я почав працювати в Oculus VR над однією приголомшливою грою, про яку, на жаль, поки не можу розповісти.

Інтервю з Paul Pepera

Великоваговий буксир Gordon, робота з власної скарбнички художника

Що ти хочеш дати цьому світу?

Знаєте, у мене є парочка довгострокових цілей, яких хотілося б досягти. Я постійно працюю над різними особистими проектами, пов’язаних з інтелектуальною власністю. У сфері ігор я б хотів працювати над проектами, що розвивають в людях творче мислення, ігор, які б були набором інструментів і систем, за допомогою яких люди могли б пізнавати свій власний контекстуальний досвід у власноруч створеного всесвіту. На мій погляд таку можливість може запропонувати тільки геймдев.

Ще мені дуже хотілося б у кінематограф, де мене цікавить абсолютно все, включаючи написання і редактуру сценарію. Можливість участі у створенні фільму неймовірно надихає.

Інтервю з Paul Pepera

Оточення для Halo 4, розробник 343 Industries

Що тебе надихає?

Дуже люблю фізично обґрунтовану наукову-фантастику. При цьому не дуже подобаються магічні і різні надприродні штуки, терпіти не можу абсолютно нелогічні розв’язки типу deus ex machine. Мені здається, що моя любов до наукової фантастики відмінно простежується в моїх роботах. У дизайні завжди звертаюся спочатку до реально існуючих речах, на підставі яких створюю щось своє унікальне і цікаве. Для мене реальність – набагато більш дивна і цікава штука, чимось, що може придумати людина.

Ще мені здається, що дуже важливо займатися мистецтвом поза CG. Дуже люблю фотографію і малювання, все це допомагає мені відірватися від комп’ютера. На мій погляд досвід у традиційному мистецтві тільки покращує мої CG-роботи.

Інтервю з Paul Pepera

Модель такнка з Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, розробник Tripwire Interactive

Якою б ти дав пораду починаючим художникам?

Будьте цікаві. Чим ширше коло ваших інтересів, тим більше ви будете черпати натхнення з різних джерел. Це ж стосується і людей, оточіть себе різними людьми з різними інтересами і скиллами. А взагалі художники повинні тусити разом з програмістами. Разом ми можемо створити щось абсолютно неймовірне.

Завжди оточуйте себе людьми, які краще за вас, тільки так ви зможете развиватися, дізнаватися щось нове і прокачувати скіли. І найважливіше, це дозволить вам створити належне світогляд, а значить кращого себе. Що може мотивувати більше, ніж людина поруч з вами, який створює щось зовсім неймовірне і шедевральний.

Інтервю з Paul Pepera

Концепт крана, робота з власної скарбнички художника

Інтервю з Paul Pepera

Sci-Fi двері №2, робота з власної скарбнички художника

Інтервю з Paul Pepera

Sci-Fi двері №1, робота з власної скарбнички художника

Читайте в нашій попередній статті інтерв’ю з концепт-художником Fred Augis.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скулптинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело