Інтервю зі Світланою Вузьких

14

Світлана Вузьких – 2D і 3D-художник із значним досвідом роботи в геймдеве, розповідає про свій творчий шлях і дає поради початківцям.

Як ти потрапила в 3D і геймдев?

З 3D-графікою я познайомилася в 2010 р., потрапивши на курси 3DMaya, хоча про 3D чула до цього. Після закінчення інституту я працювала 2D-художником в одній компанії, де також працювало кілька тридешников. Я пам’ятаю це загадкове слово Maya, яке тоді здавалося мені чимось неймовірним, а самі хлопці, исповедавшие Maya, були серйозними і страшними одночасно. Вони їздили на якісь шалено дорогі курси в Москву, а зараз працюють в Weta Digital.

Році так в 2000 була у мене і самостійна спроба познайомитися з 3D-графікою, яка закінчилася невдало. Я намагалася ходити на півторамісячні курси 3Ds Max AutoCAD, які геть відбили охоту до 3D на довгі десять років.

До 3D-графіку я повернулася усвідомлено в 2010 р., згадавши те саме загадкове слово Maya, вибір був між курсами 3DMaya при ХІРЕ (на той момент) і академією КРОК. Після коротких роздумів я відразу ж зробила вибір на користь 3DMaya, радувала тривалість курсів (8 місяців), надихав неймовірно позитивний настрій викладачів і талановиті одногрупники, більшість з яких продовжили займатися 3D-графікою. Саме тоді мені нарешті вдалося зануритися в 3D і повністю змінити профіль діяльності, ставши тридешником після довгих років роботи 2D-художником.

Знайомство з геймдевом я почала з 2D, працювала Flash-аніматором, малювала кліп-арт, піксель-арт для мобільних ігор, створювала Flash і 2D-ігри, довгий час працювала веб-дизайнером, займалася оформленням сайтів і програм. Але потім захотілося кардинальних змін у житті. Допомогли мені в цьому курси 3DMaya.

Чому персонажі? Пробувала ти працювати в інших напрямках?

З самого початку я знала, що хочу займатися персонажкой. Мені дуже подобається створювати персонажів, тому що фактично ти працюєш над живою істотою, ліпиш його з нуля і наделяешь характером, поруч умінь і властивостей.

Після закінчення курсів я намагалася розвиватися саме в цьому напрямку, розробляла якихось невеликих персонажів у різних стилях, придумувала свої концепти, робила безкоштовно замовлення на персонажів, щоб просто набратися досвіду. В результаті мене помітили хлопці з Genom’а. Хоча це було трохи дивно, оскільки відразу після курсів у мене не було нормального портфоліо, так, пара моделей, які я запостила на GameDev.

У Project Genom мене взяли саме персонажником, але в інді-команді тобі не доводиться особливо вибирати завдання, ти моделишь персонажів, пропсы, хард-серфейс космічні кораблі, глайдери, сети оточень, рослинності та ін Але завдяки такому підходу у мене є можливість спробувати себе в різних ролях, це дуже цікаво і пізнавально.

Інтервю зі Світланою Вузьких

В яких програмах ти працюєш? Можеш дати якусь пораду по їх більш ефективному використанню?

У числі основних пакетів Maya, ZBrush, Photoshop, Marmoset, xNormal, а також різні плагіни, що оптимізують роботу. Текстурирую в ZBrush і Photoshop, тобто працювати з текстурою починаю в ZBrush, а домальовую її вже в Photoshop. Звичайно, я розумію, що трохи відстала в гонитві за модними програмами для текстурування, але вважаю, що вміння малювати від руки не замінять ніякі навички текстурування.

У майбутньому хотілося б спробувати хенд-пейнт в 3D-Coat’е, впевнена, що легко зможу вивчити цей напрямок, але у Project Genom трохи інші вимоги, ми працюємо в основному з фототекстурами, хоча карти для деяких моделей іноді доводиться малювати з нуля.

Хотілося б відзначити, що початківцям просто необхідно вміти працювати в Photoshop з масками, каналами, створювати і користуватися своїми китицями, змішувати шари. Крім того, завжди потрібно дотримуватися порядку в шарах і підписувати папки, бажано зберігати оригінальні текстури і змінювати їх не блискавично, а з використанням коригувальних шарів. Такий підхід в організації PSD-файлу дозволить вашому колезі легко виправити текстуру в будь-який момент. Наприклад, у мене в файлі є окремі папки під Diffuse, Normal, Specular, різні подряпини, декалі та ін.

При роботі в Maya важливо знати, як працюють ті чи інші інструменти. Прискорити робочий процес можна за допомогою Marking Menus і різних плагінів. Намагайтеся не ігнорувати базовий меш, спочатку завжди потрібно ретельно опрацювати його, а потім вже вдаватися в подробиці.

В ZBrush дуже корисно налаштувати інтерфейс під себе, створити свою колекцію кистей і матеріалів і винести її в зручне місце, призначити хоткей, вміти швидко зробити блокінг, не переходячи до деталізації раніше часу. Крім того, важливо максимально часто перевіряти силует моделі за допомогою клавіші V.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Чи використовуєш ти PBR?

У роботі немає. Моє завдання полягає в створенні стандартних карт для 3D-моделей, матеріали яких налаштовуються безпосередньо в движку.

Які програми ти хотіла б вивчити в майбутньому?

Найближчим часом хотілося б спробувати Substance Painter, більш детально вивчити Marvelous Designer, SpeedTree для створення оточень, розібратися з новими фічами по моделюванню в Zbrush 4r7. А ще підтягнути анатомію, бо без практики вона досить швидко забувається.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Розкажи про свою участь у Project Genom.

Якщо вірити збереглася історії листування на GameDev, то 31 жовтня виповниться чотири роки, як я співпрацюю з Genom. В цілому працюю як 3D-моделлер, нещодавно пробувала себе в ролі концептера, одночасно розробляючи концепт і 3D-модель. Під час Steam Greenlight мені довелося виконувати обов’язки перекладача, а також ком’юніті — та HR-менеджера. Можливість отримання багатого різноманітного досвіду вигідно виділяє інді-розробників від великої команди.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Яке завдання запам’яталася найбільше?

Найбільше, звичайно ж, запам’ятався перший таск за Genom’у. Це була перша серйозна 3D-модель, один з NPC, якого я болісно моделила два місяці.

Нещодавно у мене була дуже цікава задача, потрібно було замоделировать по готовому концепту корабель, який можна спостерігати в кінці ролика Greenlight. Модель повинна була бути ігровий, з великою кількістю дрібних деталей, спочатку я сумнівалася, що впораюся, але все вийшло.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Які у вас вимоги до моделей?

Полигонаж і текстури залежать від самих моделей, до персонажке одні вимоги, до пропсам і крафтам інші. В цілому полигонаж варіюється від 500 до 12k полігонів, які пішли на корабель. На персонажку в середньому йшло від 5k. Дозвіл текстур також варіюється від 512 px на сет пропсов до 1-2k для персонажів.

Як проходить Steam Greenlight?

Для нас він вже пройшов. 7 липня ми запустили проект в Steam Greenlight і за рекордні шість днів набрали понад 11,000 голосів. Зелений світло нам дали, тобто проект пройшов голосування. Зараз хоч і створюється враження затишшя, але команда все також продовжує виконувати чергові завдання над проектом, працюючи кожен день. Але за шість днів Steam Greenlight ми практично цілодобово сиділи на підтримці.

Хотілося б окремо подякувати всіх, що віддали за нас свій голос, друзів їхніх друзів, також проголосували і розповіли про нас. Тепер залишається пиляти далі проект і доводити його до тієї стадії, коли можна буде відкрити ранній доступ, про який нас все постійно запитують. Він планується на жовтень, четвертий квартал цього року. Час релізу ще не обговорювалося.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Складно постійно працювати в одній стилістиці і дотримуватися її?

Працювати і дотримуватися однієї стилістики легко, складно одночасно працювати в двох стилістиках, наприклад, вести два різних проекту. При довгій роботі над одним проектом вникаєш в нього настільки, що знаєш і розумієш, як і що повинно бути. Але якщо при цьому з’являється якийсь сторонній замовлення, який необхідно виконати, наприклад, в мультяшному стилі, то починаються складності. Різкий перехід з серйозного Sci-Fi на щось яскраве і няшне дається важко. Але при цьому все одно доводиться працювати в необхідних стилістиках, перемикаючись між різними проектами. Але краще, звичайно, так не робити, а працювати в одному стилі, виходячи з якого і брати додаткові проекти.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Який був перший проект?

Складно відразу згадати. Напевно, першими робила безкоштовні фентезійні моделі для аналога DOTA. Крім проекту Genom доводилося робити ігрові моделі, моделі під 3D-друк, персонажів для анімаційних серіалів у Мінськ, була така серія короткометражок про Плюха.

Інтервю зі Світланою Вузьких

httpvh://www.youtube.com/watch?v=gUkz7aRi3_A

Пара слів про Viewport, форумі для CG-художників.

Viewport – це таке хобі. Ще під час навчання на курсах я завела блог, в якому описувала успіхи і невдачі. Але з часом зрозуміла, що мені його не вистачає. Як-то поспілкувавшись з друзями на одному з форумів вирішили, що потрібно створити свій портал. За тиждень визначилися з його назвою та іншими нюансами. У липні Viewport’в виповнилося два роки.

В цілому Viewport – це місце, де ми ділимося досвідом і знаннями, особливо раді підтримати початківців. Зараз все більше хлопців постять свої роботи, а також WIP’и, що дуже важливо для їх зростання. В майбутньому, звичайно, хотіли б почати проводити конкурси та різні івенти, але для цього необхідно спочатку вирішити спонсорські питання.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Що ти думаєш про дівчат геймдеве?

Я ставлюся до дівчат у геймдеве також, як до дівчат в будь-якій іншій професійній сфері. В CG дівчата прийшли давно. Може років п’ять тому ще можна було когось здивувати дівчиною в геймдеве, але зараз це далеко не новина. Більше того, у мене є знайомі дівчата геймери-розробники комп’ютерних ігор.

Важливо, що збільшився і вік CG-шника, ті хлопці, яким раніше було по 20 років, через 20 років трохи подорослішали, зараз їм вже 40, тому разом з ними зріс і середній вік CG-шника. Зараз він плавно наблизився до 30-ти років. У будь-якому випадку, на мій погляд, вік і стать не є показником рівня професіоналізму.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Самий цікавий проект, над яким ти працювала.

Абсолютно всі. Я беруся тільки за цікаві проекти.

Хоча в пріоритеті, звичайно ж, Genom, який зацікавив мене з самих перших скріншотів і концептів, вже тоді я побачила його потенціал. І, в принципі, вважаю, що мені дуже пощастило потрапити на цей проект практично без якого-небудь серйозного досвіду.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Працюєш ти над особистими проектами зараз?

В даний момент немає, Genom займає дуже багато часу, але в майбутньому планую знайти вільний час для своїх проектів. Найяскравіша задумка, яку хотілося б реалізувати згодом – проект в українському народному стилі, зі стилізованими мультяшними персонажами, кожен з яких буде індивідуальний. Планую, що ці персонажі будуть виконувати різдвяну пісню Щедрівочка і будуть адаптовані під анімацію.

Що тебе надихає?

Надихають успіхи і зростання інших людей, бажання поліпшувати свої роботи, навчити та допомогти у навчанні інших. Надихають кіно, яскравий деморил або книга, незвичайне рослина або тварина, подорожі і звичаї інших народів. Але найбільше надихають самі люди, їх підтримка Skype або на форумі, блозі. Наприклад, у нас у Viewport’е є хлопці, зростання і успіх яких я спостерігаю досить тривалий час.

Але головні мої натхненники – Ілля Усанов, керівник Genom Project, і Олександр Сергєєв, Арт-лід проекту. Довгий час я відмовлялася вважати їх звичайними людьми, настільки інакше вони мислять.

Крім цього, надихають концепти і музика колег. Протягом тривалого часу я моделювала виключно під музику, написану для Genom, що дозволило ще більше зануритися в атмосферу гри.

У питаннях натхнення і мотивації дуже допоміг курс концепт-арту Романа Гуро, який навчив думати по-іншому. Мій успіх – це успіх усіх цих людей.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Чи є в тебе улюблені художники?

У числі улюблених класичних і традиційних художників Адольф Вільям Бугро, Цорн, Пітер Брейгель Молодший, Микола Фешин, Юрій Левітан і Віталій Макаров. З CG-художників – Etama Quomo, наш Арт-лід Олександр Сергєєв, Jana Schirmer, Jama Jurabaev і Simon Stålenhag.

Чим ти займаєшся у вільний час?

Вільний час у мене зараз буває дуже рідко, але в цілому я люблю фотографувати (збираю свою колекцію текстур), займаюся спортом, хендмейдом, подорожую, читаю, спілкуюся з друзями і захоплююся приготуванням солодкої мучної випічки.

Чи є в тебе улюблені ігри або персонажі?

В ігри я не граю, але обов’язково переглядаю промо-матеріали до них, у першу чергу мене цікавить візуальна складова гри, а не її геймплей. Якщо ти робиш гру, грати в неї вже ніколи. Хоча в тестуванні Project Genom я брала участь і з нетерпінням чекаю релізу гри.

Інтервю зі Світланою ВузькихУлюблені персонажі, концепти Олександра Сергєєва

Як ти вважаєш, чи важливі основи малюнка і художня освіта для 3D-художника?

На мій погляд основи малюнка дуже важливі для будь-якого CG-художника. При цьому я не маю на увазі під художнім освітою відвідування університету або наявність диплому про його закінчення, а самоосвіта, яке лежить в основі успіху багатьох художників, таких, як, наприклад, Андрій Максимов, Іван Смирнов, Олексій Самохін.

Завдяки цим основам вчишся не просто малювати, а мислити і бачити проект в цілому, його особливості, пропорції, маси та ін. Ці знання працюють абсолютно у всіх сферах CG.

Інтервю зі Світланою Вузьких

Якою б ти дала пораду починаючим?

Не дуже люблю давати поради, бо зазвичай до них практично не прислухаються, але хотілося б виділити кілька важливих аспектів. Початківцям необхідно максимально швидко визначитися, чим ви хочете займатися і робити тільки це, не витрачаючи часу ні на що інше. Якщо ви намагаєтеся знайти відповідь на питання «Хто більше заробляє, моделлер або аніматор?», то це в корені невірний підхід. В першу чергу ви повинні любити те, що робите. Можна спробувати різні напрямки і вибрати для себе найбільш оптимальний, зосередившись тільки на ньому. Крім цього, важливо ставити перед собою завдання, нехай невелику, але виконувати її. Витратьте на її реалізацію тиждень, місяць, два місяці, але доведіть все до пуття.

Беріть участь у конкурсах, оскільки фідбек дійсно допомагає рости. Також важливо приймати критику, розуміючи, що вона може бути жорсткою, і бути готовим до цього. Не бійтеся задавати питання або здатися дурним, не мовчіть, а питайте, що дозволить вам заощадити час. Діліться знаннями з іншими. Дивіться навколо себе, спілкуйтеся, спостерігайте, фотографуйте. Починайте створювати портфоліо відразу ж, як тільки познайомитеся з інструментарієм 3D-редактора. У портфелі має бути не менше 15-20 кращих із створених вами робіт. Але не варто зупинятися на цьому, постійно допрацьовуйте портфоліо і замінюйте існуючі роботи новими, більш кращими за якістю. Добре вміти вузьку спеціалізацію, але також важливо і вміти переключатися між різними завданнями.

Все вийде, якщо ви будете багато працювати, пам’ятайте, що «Під лежачий камінь вода не тече».

Інтервю зі Світланою Вузьких

Читайте в нашій попередній статті інтерв’ю з Катериною Бурыкиной.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона