Diego Querol розповість про процес створення роботи «The Japanese».
Мене звуть Diego Querol. Я – 3D-дизайнер з Іспанії. У цій статті я розгляну процес створення своєї роботи «The Japanese», натхненної інтер’єрами Sandra Tarruella.
Введення
У цій роботі я приділив особливу увагу текстурам і світла, одночасно з цим намагаючись отримати щось нестандартне і відмінне від звичайного дизайну інтер’єру.
Крок 1: Референси
Як я вже писав раніше, я черпав натхнення з інтер’єрів Sandra Tarruella, в основному слідуючи характерним для неї архітектурним особливостям і обстановці інтер’єрів. Після невеликого дослідження я швидко накидав сцену, намагаючись слідувати пропорціями і обсягами Сандри, хоча і додав меблів з власної бібліотеки.
Крок 2: Моделювання
Самі по собі моделі в сцені дуже прості, однак, я завжди намагаюся додавати різних деталей, завдяки яким інтер’єри виглядають набагато цікавіше і реалістичніше. Хочу розповісти, як створювалися п’ятиметрові лампи. Думаю, що це досить цікавий підхід, який ви вже можливо застосовуєте у своїх роботах.
Після підрахунків, заснованих на розмірі ламп і їх характеристиках, в моєму випадку це циліндри, я тесселировал фейси циліндра, потім вибрав эджи і конвертував їх у окрему геометрію.
Потім я зробив геометрію редагування сплайном, видимим у вьюпорте і на рендері.
Далі я скопіював меш кілька разів, поки не отримав геометрію потрібної висоти. Я вирішив, крім ламп, замоделить в цій сцені стіну, повиту плющем. Замоделил простенький дерев’яний палет і обгорнув його плющем, з допомогою плагіна, выращивающего плющ за помахом кліка мишкою.
Крок 3: Текстурування
Це мій найулюбленіший етап роботи. Коректні шейдерів та гарні текстури дуже полегшують наступні етапи роботи, наприклад, постановку світла.
Поділюся з вами радою, який я отримав з тутора Alex Roman. Я дуже часто використовую у своїх роботах цей метод, оскільки за допомогою нього сцени виглядають більш реалістично. Я використовую VRayDirt, щоб позначити межі об’єктів.
Крок 4: Освітлення
Для освітлення оточення я використовував дефолтний VRaySky в зв’язці з VRaySun. На фото нижче видно, що VRaySun було досить великим. Це створило м’які тіні. Я підвищив subdivisions в VRaySun, щоб зробити зображення менш «гучним».
Це, звичайно ж, вплинуло на час рендера. Також дуже важливим параметром є intensity. Я віддаю перевагу використовувати невеликі значення параметра intensity в VRaySun, оскільки це дозволяє контролювати оточення більш гнучко. Для освітлення продукції я використовував VRay Planes, для ламп – Vray spheres теплих тонів.
Крок 5: Налаштування камери
Пам’ятаючи про те, що це інтер’єр, я встановив F-number 4, а ISO 150.
На цьому етапі я вже отримав добре збалансовані тіні, відбиття непересвеченные яскраві ділянки. Далі потрібно було визначитися з эскпозицией, відрегулювавши витримку камери. Я використовував значення 60.
Для інтер’єрів я також використовую V-Ray Frame Buffer і Exponential Color Mapping, це дозволяє мені краще контролювати контраст зображення і RAW-пас.
Крок 6: Налаштування V-Ray
У цьому інтер’єрі я використовував V-Ray Frame Buffer і Exponential Color Mapping Gamma зі значенням 2.2, це дозволило мені краще контролювати рівні і криві RAW-пасу.
У цілому, як видно на картинці, налаштування рендерера практично дефолтні. І, оскільки, рендерил я у високому дозволі, і, в основному переживав про високої деталізації текстур і хороших налаштуваннях світла, головним чином, сфокусувався на параметрах anti-aliasing.
Крок 7: Постпродакшн
Для постпродакшену я використовував елементи V-Ray.
Особисто я віддаю перевагу RAW-елементи (reflection, refraction, total lighting, shadows, освітлення тощо), які потім змішую з допомогою Soft Light і Screen Mode режимів накладання в Photoshop.
Сподіваюся, стаття була вам корисна. Успіхів у творчості!
Журналіст: Альона