Дейв Вілсон, директор студії Blur, і FX-супервайзер Брендон Риза розповідають, як ідея сінематика «The Elder Scrolls» переросла в трилогію.
— Як довго ви працювали над проектом?
В цілому близько 18 місяців. Над синематиками постійно працювало більше 100 художників, і ще чоловік 20 під час овертаймів. Над першим синематиком («The Alliance) ми почали працювати на початку 2012 року, і вже до жовтня він був закінчений і випущений. Якраз в цей час я почав писати сюжет до «The Arrival» і «The Siege» (друга і третя частина). Працювати доводилося довго і багато, зате результат перевершив всі очікування.
— Як прийшла ідея створити синематик «The Elder Scrolls»?
Кілька років тому ми співпрацювали з такими компаніями як Bethesda і AKQA в різних проектах. Тому їм було добре відомо, які синематики ми робимо. Саме вони й запропонували створити 3-х хвилинний фентезійні синематик, який згодом вилився в цілу всесвіт «The Elder Scrolls». Так і зародилася ця історія.
— Як далі розвивалася історія?
Коли робота над першим синематиком наближалася до кінця, ми почали обговорювати можливість створення цілої трилогії. Нова частина – новий синематик. Після випуску першого ролика, справа пішла значно швидше, так як у нас вже був готовий концепт. Сюжети «The Arrival» і «The Siege» писалися практично одночасно. Таким чином, ми чітко знали, куди історія нас заведе. Bethesda і AKQA брали активну участь у розробці сюжету. Вони запропонували кілька ключових ідей, які ми втілили в життя.
— Чому саме трилогія?
Спочатку, як уже було сказано, замислювався тільки один синематик, ідея трилогії прийшла якось сама собою, як апетит під час їжі . Поки художники працювали над персонажами, у нас було достатньо часу продумати сюжет. Тут фантазія пішла далі за рамки поставленої задачі.
— Що виявилося найважчим у створенні синематиков??
Як не дивно, художній аспект викликав більше труднощів, ніж технічний. Але в кінцевому підсумку, це, безумовно, одна з кращих наших робіт. За три хвилини сінематика нам потрібно було приділити час кожному з чотирьох головних героїв, та ще й так, щоб історія кожного з них доповнювала головну сюжетну лінію. Особисто я неймовірно люблю плавати в незвіданих водах, спонукаючи свою команду працювати над новими складними завданнями. Слід згадати, що сюжет синематиков не повинен був йти далеко від історії, на якій була побудована сама гра. У нашій команді було кілька затятих фанатів гри. Для них створення сінематика за улюбленим розваги стало справжньою казкою. До речі, вони ж і допомагали нам дотримуватися сюжетної лінії гри.
— У вас є універсальний пайплайн, якого ви дотримуєтеся?
Загалом так, проте були моменти, де зважаючи завдань і деяких складнощів, ми змінювали хід створення трейлерів. Що стосується створення одягу, волосся і їх симуляції, ми знайшли нові способи, які краще задовольняли наші потреби і вимоги.
— Скільки людей працювало над трилогією?
Точно не скажу, але десь 100 художників, 15 аніматорів, а так ж 4 людини працювали над превизуализиацией, і приблизно 15 налаштовували освітлення. Тим не менш, це далеко не всі, хто вклав свою працю і час в проект.
— Які інструменти та програми ви використовували??
Для превизуализации і моделювання оточення ми вибрали 3ds Max, для текстурування – Mudbox. Персонажі робилися переважно в ZBrush і MARI. Клунь і анімація створювалися в Softimage. Рендер – V-Ray, композітінг – Digital Fusion. У другому синематике для різноманітних руйнувань ми використовували Thinking Particles, FumeFX і RayFire/Phys. Волосся частково робилися в Ornatrix. У третьому трейлері ми задіяли метод motion capture J.
— І все ж, чи були якісь технічні труднощі?
Звичайно! Щоб б ви не створювали, ви неминуче зіткнетеся в якийсь момент з жорсткими аспектами. Однак сам процес подолання труднощів приносить невимовне задоволення і впевненість у своїх силах. За це ми і любимо нашу роботу. Несподіваним і складним моментом виявилося створення вертольота, який облітає полі бою. Спочатку ми не планували це. На одному з брифінгів Джером Денжин (CG-супервайзер) запропонував різні ідеї, які, на його думку, ми могли реалізувати. Одна з них якраз була ідея з вертольотом. Це було неймовірно! На превизуализации у нас не було жодного натяку на такий поворот, і, тим не менш, ми всі вирішили, що це була саме та відсутня деталь, яка була потрібна.
— Як ви створили рушащуюся стіну??
(відповідає Брандон Риза, FX-супервайзер) Я створив систему частинок з Thinking Particles і Particle Flow. Результати трохи відрізнялися між собою. Я скомбінував обидві системи з Thinkbox Frost і закінчив з допомогою симуляцій FumeFX і RayFireCache RBD.
— Якими були ваші стосунки з Bethesda і AKQA?
Наше співробітництво було дуже продуктивним. У нас практично не було розбіжностей, тому і сам проект вийшов таким якісним і вражаючим. Bethesda забезпечила нас великою кількістю інформації щодо самої гри, а AKQA розробила концепти двох головних персонажів, отже нестачі в референсах у нас не було.
— Ви використали якісь нові програми?
Так. Ми використовували MARI для текстурування Атронача і лісових ельфів з «The Arrival». Наш супервайзер з 3D-моделювання Метью Ерні накладав текстури і відразу бачив, як вони виглядали в 3D. Це набагато зручніше, ніж малювати по UV-розгортці. Так як у MARI існує система шарів така ж, як і в Photoshop, Ерні міг змішувати різні способи накладення текстур і бачити результат в реальному часі. Оскільки Артонач зростанням в 32 футів, він майже скрізь з’являється крупним планом. Тому щоб отримати необхідний дозвіл, Ерні сам створював текстури в 8К, використовуючи дефолтні кисті MARI, після чого накладав на них карти рефлекшн і глосинес. Знову ж таки, результат був відразу видно у вьюпорте MARI в реальному часі.
Синематики The Elder Scrolls номіновані на нагороду CG Award 2014 журналом 3D World