Історія створення синематиков «The Elder Scrolls»

341

Дейв Вілсон, директор студії Blur, і FX-супервайзер Брендон Риза розповідають, як ідея сінематика «The Elder Scrolls» переросла в трилогію.

— Як довго ви працювали над проектом?

В цілому близько 18 місяців. Над синематиками постійно працювало більше 100 художників, і ще чоловік 20 під час овертаймів. Над першим синематиком («The Alliance) ми почали працювати на початку 2012 року, і вже до жовтня він був закінчений і випущений. Якраз в цей час я почав писати сюжет до «The Arrival» і «The Siege» (друга і третя частина). Працювати доводилося довго і багато, зате результат перевершив всі очікування.

— Як прийшла ідея створити синематик «The Elder Scrolls»?

Кілька років тому ми співпрацювали з такими компаніями як Bethesda і AKQA в різних проектах. Тому їм було добре відомо, які синематики ми робимо. Саме вони й запропонували створити 3-х хвилинний фентезійні синематик, який згодом вилився в цілу всесвіт «The Elder Scrolls». Так і зародилася ця історія.

Історія створення синематиков «The Elder Scrolls»

— Як далі розвивалася історія?

Коли робота над першим синематиком наближалася до кінця, ми почали обговорювати можливість створення цілої трилогії. Нова частина – новий синематик. Після випуску першого ролика, справа пішла значно швидше, так як у нас вже був готовий концепт. Сюжети «The Arrival» і «The Siege» писалися практично одночасно. Таким чином, ми чітко знали, куди історія нас заведе. Bethesda і AKQA брали активну участь у розробці сюжету. Вони запропонували кілька ключових ідей, які ми втілили в життя.

— Чому саме трилогія?

Спочатку, як уже було сказано, замислювався тільки один синематик, ідея трилогії прийшла якось сама собою, як апетит під час їжі Історія створення синематиков «The Elder Scrolls». Поки художники працювали над персонажами, у нас було достатньо часу продумати сюжет. Тут фантазія пішла далі за рамки поставленої задачі.

Історія створення синематиков «The Elder Scrolls»

— Що виявилося найважчим у створенні синематиков??

Як не дивно, художній аспект викликав більше труднощів, ніж технічний. Але в кінцевому підсумку, це, безумовно, одна з кращих наших робіт. За три хвилини сінематика нам потрібно було приділити час кожному з чотирьох головних героїв, та ще й так, щоб історія кожного з них доповнювала головну сюжетну лінію. Особисто я неймовірно люблю плавати в незвіданих водах, спонукаючи свою команду працювати над новими складними завданнями. Слід згадати, що сюжет синематиков не повинен був йти далеко від історії, на якій була побудована сама гра. У нашій команді було кілька затятих фанатів гри. Для них створення сінематика за улюбленим розваги стало справжньою казкою. До речі, вони ж і допомагали нам дотримуватися сюжетної лінії гри.

Історія створення синематиков «The Elder Scrolls»

— У вас є універсальний пайплайн, якого ви дотримуєтеся?

Загалом так, проте були моменти, де зважаючи завдань і деяких складнощів, ми змінювали хід створення трейлерів. Що стосується створення одягу, волосся і їх симуляції, ми знайшли нові способи, які краще задовольняли наші потреби і вимоги.

— Скільки людей працювало над трилогією?

Точно не скажу, але десь 100 художників, 15 аніматорів, а так ж 4 людини працювали над превизуализиацией, і приблизно 15 налаштовували освітлення. Тим не менш, це далеко не всі, хто вклав свою працю і час в проект.

Історія створення синематиков «The Elder Scrolls»

— Які інструменти та програми ви використовували??

Для превизуализации і моделювання оточення ми вибрали 3ds Max, для текстурування – Mudbox. Персонажі робилися переважно в ZBrush і MARI. Клунь і анімація створювалися в Softimage. Рендер – V-Ray, композітінг – Digital Fusion. У другому синематике для різноманітних руйнувань ми використовували Thinking Particles, FumeFX і RayFire/Phys. Волосся частково робилися в Ornatrix. У третьому трейлері ми задіяли метод motion capture J.

Історія створення синематиков «The Elder Scrolls»

— І все ж, чи були якісь технічні труднощі?

Звичайно! Щоб б ви не створювали, ви неминуче зіткнетеся в якийсь момент з жорсткими аспектами. Однак сам процес подолання труднощів приносить невимовне задоволення і впевненість у своїх силах. За це ми і любимо нашу роботу. Несподіваним і складним моментом виявилося створення вертольота, який облітає полі бою. Спочатку ми не планували це. На одному з брифінгів Джером Денжин (CG-супервайзер) запропонував різні ідеї, які, на його думку, ми могли реалізувати. Одна з них якраз була ідея з вертольотом. Це було неймовірно! На превизуализации у нас не було жодного натяку на такий поворот, і, тим не менш, ми всі вирішили, що це була саме та відсутня деталь, яка була потрібна.

Історія створення синематиков «The Elder Scrolls»

— Як ви створили рушащуюся стіну??

(відповідає Брандон Риза, FX-супервайзер) Я створив систему частинок з Thinking Particles і Particle Flow. Результати трохи відрізнялися між собою. Я скомбінував обидві системи з Thinkbox Frost і закінчив з допомогою симуляцій FumeFX і RayFireCache RBD.

— Якими були ваші стосунки з Bethesda і AKQA?

Наше співробітництво було дуже продуктивним. У нас практично не було розбіжностей, тому і сам проект вийшов таким якісним і вражаючим. Bethesda забезпечила нас великою кількістю інформації щодо самої гри, а AKQA розробила концепти двох головних персонажів, отже нестачі в референсах у нас не було.

Історія створення синематиков «The Elder Scrolls»

— Ви використали якісь нові програми?

Так. Ми використовували MARI для текстурування Атронача і лісових ельфів з «The Arrival». Наш супервайзер з 3D-моделювання Метью Ерні накладав текстури і відразу бачив, як вони виглядали в 3D. Це набагато зручніше, ніж малювати по UV-розгортці. Так як у MARI існує система шарів така ж, як і в Photoshop, Ерні міг змішувати різні способи накладення текстур і бачити результат в реальному часі. Оскільки Артонач зростанням в 32 футів, він майже скрізь з’являється крупним планом. Тому щоб отримати необхідний дозвіл, Ерні сам створював текстури в 8К, використовуючи дефолтні кисті MARI, після чого накладав на них карти рефлекшн і глосинес. Знову ж таки, результат був відразу видно у вьюпорте MARI в реальному часі.

Історія створення синематиков «The Elder Scrolls»

Синематики The Elder Scrolls номіновані на нагороду CG Award 2014 журналом 3D World