У цьому урок Karan Shah розповість, як створити стильну лоупольную ілюстрацію.
Введення
Стилізовані лоупольные ілюстрації дуже популярні сьогодні. Вони всюди: на обкладинках книг, в кліпах, іграх, додатках і пр. Я покажу вам, як створювати подібні ілюстрації в Blender. Урок орієнтований швидше на те, як досягти подібного ефекту, ніж на тонкощі моделювання або теорію кольору. Ми покроково створимо ілюстрацію і ознайомимося з прийомами, необхідними для досягнення бажаного результату.
Секретні інгредієнти
Скажи смузу «Ні»!
Головна вимога для досягнення подібного ефекту – відмовитися від згладжування. Флет-шейдинг додасть моделі той самий «квадратний» вид, якого не досягти при смузе.
Лоупольные моделі
Ще одна необхідна умова – абсолютно лоупольные моделі! Форми їх повинні бути дуже близькі до геометричних. При моделюванні органіки можна працювати так, як вам зручніше, згодом знизивши щільність сітки з допомогою модифікатора Decimate. Також ви можете імпортувати вже готову модель з сіткою середньої щільності, а потім скористатися Decimate Modifier, щоб знизити кількість полігонів.
Трикутники
Іноді, для отримання кращого результату, можна використовувати трикутники. Хоча зазвичай ми уникаємо їх при моделюванні меша, намагаючись притримувати чотирикутників. Однак чотирикутник дуже легко перетворюється в 2 трикутника, тому нам не потрібно перемикатися на «трикутний» мислення. Просто моделюйте як вам зручніше, а потім у Edit Mode відредагуйте меш.
Освітлення
Найважливіша складова хорошого рендера – освітлення. Сцена повинна бути освітлена коректно з точки зору композиції, необхідно використовувати Ambient Occlusion і Global Illumination. Найкращого результату можна досягти тільки за допомогою фотореалістичного рендера, інакше ілюстрація буде виглядати як рендер в іграх 90-х. Саме світло і шейдинг відрізняють поганий рендер від хорошого.
Тепер ми створимо сцену і дізнаємося, як на практиці застосувати описані вище пункти.
Грубий начерк і точна схема
Для початку зробіть грубий начерк майбутньої ілюстрації. Це дуже важливо, оскільки згодом ви будете орієнтуватися на цей скетч. І, хоча, все створюється в 3D, ілюстрація сама по собі є 2D-артом. Все налаштовується під 2D, будь-то кіно, фотографія або 3D-ілюстрація, оскільки фінальний результат буде показаний на плоскій 2D теле – чи кіноекрані або моніторі. Тому кадр повинен бути добре продуманий і збалансований.
3. Моделювання ландшафту
Крок 1
У новій сцені натисніть Shift+A і додайте Plain.
Натисніть TAB і перейдіть в режим Edit. Потім натисніть S і простягніть мишею по екрану, щоб отмасштабировать Plain.
Крок 2
В режимі Edit з курсором миші в 3D view натисніть W і виберіть Subdivide, щоб збільшити кількість підрозділів площині.
Виконайте це кілька разів, три або чотири рази буде достатньо.
Крок 3
Натисніть A, щоб зняти виділення з вертексов. Для створення гірського хребта виберіть 2 вертекса, як показано на зображенні нижче. RMB на вертексе, щоб його вибрати, потім з shift’ом RMB на іншому вертексе, щоб вибрати його. 5 на цифровій клавіатурі дозволяє перейти в режим Perspective. Для роботи з моделлю в режимі Perspective використовується MMB.
Крок 4
В режимі Edit натисніть, щоб активізувати Proportional Editing Tool (Soft selection), Smooth falloff повинен бути включений.
Крок 5
Потім переміщуйте вертексы по осі Z. Послідовне натискання G і Z дозволить пересувати вертексы тільки по осі Z. Трохи посуньте вертексы, область впливу інструменту можна збільшити або зменшити за допомогою ММВ.
Тепер виберіть тільки один вертекс і перемістіть його по Z.
Крок 6
Натисніть клавіші Ctrl+A, щоб вибрати всі вертексы, потім Ctrl+T, щоб триангулировать меш.
Крок 7
Натисніть, щоб зняти виділення з вертексов, і перейдіть в режим Random Fallooff.
Крок 8
Виберіть один або два піки і перемістіть їх вгору. Зауважте, що гори вже починають впізнаватися. Будьте обережні і мінімально впливайте на площину. Можете окремо працювати над кожним піком, щоб добитися найбільш бажаного результату.
Крок 9
Знову виберіть вертексы, затиснувши А, а потім W, щоб перейти в меню Specials. Перейдіть в смуз-режим відображення Shade Flat, потім вийдіть з режиму Редагування, натиснувши клавішу TAB. Гори готові. Збережетеся.
4. Призначення матеріалів на гори
Крок 1
Виберіть гори і натисніть на Materials у вікні Properties, вибравши New зі списку.
Назвіть новий матеріал “Green” або “Ground”, Diffuse встановіть тепло-зеленим. Знизьте Specular Intensity до 0.0, оскільки ми не хочемо отримати блискучий матеріал.
Крок 2
Далі ми призначимо кілька матеріалів на один об’єкт. Натисніть Tab, щоб перейти в режим Редагування, а потім Z, щоб перейти в режим Wireframe. У цьому режимі легко вибрати компоненти, не видимі в режимі відображення матеріалу. Натисніть Ctrl+TAB і виберіть фейс в режимі Mesh Select. Потім натисніть і простягніть рамку, щоб вибрати частина гори, яка знаходиться над землею. Якщо ви забули вибрати якісь фейси, це завжди можна виправити, затиснувши Shift і клікаючи на них RMB.
Крок 3
Натисніть кнопку, щоб додати новий матеріал.
Крок 4
Назвіть новий матеріал і призначте йому сірий або коричневий кольори. Знову обнулите Specular Intensity.
Натисніть Assign, щоб призначити матеріал на обрані фейси.
Крок 4
Створимо шапки снігу на гірських вершинах. Для створення і призначення нового матеріалу, проведіть всі операції, описані вище.
4. Моделювання дерев
Крок 1
LMB в порожньому просторі і поверніть курсору 3D вид. Натисніть Shift+A > Mesh > Icosphere, щоб додати сцену сферу.
Крок 2
Натисніть . на цифровій клавіатурі, щоб розташувати сферу по центру і 3 на цифровій ж клавіатурі, щоб перейти до проекцію Right (5 вимикає проекцію Prospective). Натисніть Shift+A > Mesh > Cylinder, щоб створити циліндр.
Натисніть t, щоб викликати полку інструменту (Tool Shelf) і знизьте кількість вертексов до 6.
Крок 4
Натисніть TAB, щоб перейти в режим Edit. Виберіть всі вертексы, затиснувши А, і натисніть S, щоб отмасштабировать їх, щоб вони нагадували стовбур дерева.
Крок 4
Потім зніміть виділення з усіх вертексов і перейдіть тільки верхні, потім перемістіть їх у +Z вже відомим вам способом.
Крок 5
Отмасштабируйте верхній ряд вертексов, щоб надати стовбура дерева більш реалістичний вигляд. Можете для зручності переключити в режим відображення матеріалів.
Крок 6
Знизьте кількість полігонів для листя. Виберіть сферу і знизьте кількість полігонів з допомогою команди Decimate.
Зменшуйте Ratio до тих пір, поки дерево не стане лоупольным.
5. Створення матеріалів для дерева
Крок 1
Виберіть передбачувану листя і призначте їй новий матеріал.
Перейменуйте його і знову обнулите значення Specular Intensity.
Крок 3
Створіть новий матеріал для стовбура дерева.
Крок 4
Перейменуйте його і обнулите значення Specular Intensity.
6. Перетворення дерева в єдиний об’єкт
Крок 1
Виберіть листя і стовбур дерева і натисніть Ctrl+J. Дерево готове.
7. Моделювання іншого дерева
Створіть циліндр. Знизьте кількість вертексов до 6 або 5.
Крок 2
Отмасштабируйте стовбур відповідним чином по осі Z. З допомогою низки верхніх вертексов надайте циліндру «стволообразную» форму.
Крок 3
Виберіть всі вертексы з допомогою А. Сдублируйте виділені компоненти, затиснувши Shift+D і клікнувши в будь-якому місці сцени.
Крок 4
Натисніть R, щоб обертати сдублированный об’єкт. Надайте йому форму гілки.
Крок 5
Сдублируйте цю гілку, щоб отримати другу. Пообертайте її і вийдіть з режиму Редагування.
Крок 6
Створіть ще одну сферу, яка стане кроною другого дерева.
Крок 7
Зменшити кількість полігонів з допомогою модифікатор Decimate. Зменшіть значення Ratio, щоб надати сфері лоупольный вигляд.
Крок 8
Сдублируйте отриману крону і отмасштабируйте її за допомогою описаних вище операцій, щоб отримати симпатичне друге дерево.
8. Призначення матеріалів на нове дерево
Крок 1
Призначте на крони дерев вже існуючий матеріал “Leaves”.
Крок 2
Призначте відповідні матеріали на інші частини дерева.
Крок 3
Виберіть всі частини другого дерева і натисніть Ctrl+J. Друге дерево готове.
9. Створення хмар
Крок 1
Створіть ще одну сферу
Крок 2
Виберіть всі вертексы, затиснувши А. Сдублируйте меш. Отмасштабируйте отриманий меш.
Крок 3
Ще раз сдублируйте сферу. І вийдіть з режиму Редагування.
Крок 4
Виберіть хмари і знизьте кількість полігонів з допомогою модифікатора Decimate.
Надайте хмарі більш лоупольный вигляд, знизивши значення Ratio. Не перестарайтеся, інакше вийде кубик.
Крок 5
Призначте на хмару новий матеріал.
Перейменуйте матеріал в “White” або “Clouds”, Diffuse встановіть білим, Specular Intensity обнулите.
10. Отримаємо цілісну картинку
Крок 1
Тепер розставимо об’єкти в сцені так, щоб вона стала схожою на концепт. Відкрийте бічну проекцію, натиснувши 3 на цифровій клавіатурі. Позиционируйте дерево потрібним чином і отмасштабируйте його.
Крок 2
Знайдіть вигляд зверху, натиснувши 7. Надублируйте дерев, щоб отримати симпатично виглядає ландшафт.
Крок 3
Тепер додамо камеру. Натисніть Shift+A позиционируйте камеру згідно композиції. Для переміщення камери натисніть G, для обертання – R, 0 – для зміни виду з камери.
Крок 4
Для зручності працюйте в 3 проекціях, щоб при позиціонуванні дерев бачити, як виглядає ландшафт в цілому.
Я змінив розмір кадру на панелі Render виходячи з того, що я хотів отримати на рендері. Ви можете налаштувати свій розмір документа або залишити все як є.
Крок 5
Тепер налаштуємо світло. Натисніть Shift+A і додайте сонце Sun. Помістіть його з однієї сторони сцени і обертайте за допомогою клавіші R.
Виберіть сонце і перейдіть в Light Properties. Змініть колір на світло-жовтий і включіть Ray Shadows.
Натисніть F12 і отрендерьте сцену.
Крок 6
Клікніть на налаштуваннях World в панелі Properties і змініть колір неба Sky на блакитний, поставте галочку Blend Sky, так, щоб отримати милий градієнт з урахуванням зеніту. Увімкніть Ambient Occlusion, щоб отримати реалістичні тіні і включіть Environment Lighting, в якості джерела світла використовуйте Sky Color. Збільште Samples до 10 в Gather Panel і включіть Stars.
Натисніть F12, щоб отрендерить сцену. Можна побачити в дії Ambient Occlusion і sky color.
Крок 7
Із зворотного від сонця боку я призначив Plane, щоб з його боку сцена не висвітлювалася. Перевірте, щоб ця площина не потрапляла в огляд камери.
Крок 8
В панелі World змініть колір Ambient на темно-ліловий. Це тонує ілюстрацію в дуже симпатичний відтінок.
Висновок
Натисніть F12, щоб побачити, як відбувається магія! Сподіваюся, урок вам сподобався.
Журналіст: Альона