Майкл Барклай про основні засади левел-дизайну

317

Досвідчений розробник Майкл Барклай, який зараз працює над Uncharted The Lost Legacy і The Last of Us Part II, розповів про базових складових сучасного ігрового дизайну.

Подання

Мене звуть Майкл Барклай, а я з Данді, Шотландія. Данді має досить багату історію ігрової індустрії, адже тут беруть свій початок GTA, Lemmings, Crackdown, а зараз це активно розвивається центр, де розробляють буквально все, від інді-ігор і казуалок, до мобільних і ААА-ігор. Саме тут я навчався, закінчив університет Abertay в 2007 році зі ступенем в області комп’ютерних ігор.

На своїй першій серйозній роботі я займався технічним дизайном для Free Radical (творці Timesplitters) в 2007 році. З тих пір я працював в Cohort Games, Crytek, Cloud Imperium, а зараз я в Naughty Dog, працюю над Uncharted The Lost Legacy і The Last of Us Part II, як гейм-дизайнера.

Як ти змушуєш рівень і геймплей працювати разом?

Чесно кажучи, я хотів би сказати ось як це робиться», але правда в тому, що у кожної компанії, з якою я працював, були різні стратегії. Деякі компанії приділяють особливу увагу етапами препродакшна та девелопменту. Особисто я віддаю перевагу займатися дизайном в контексті структури розповіді. Це допомагає мені облаштувати простір і спробувати з його допомогою викликати у гравця певні емоції. Коли я розробляв дизайн рівнів для багатокористувацького режиму в Crysis 2, метою було створення веселого збалансованого простору, яке було відомо, наприклад, можливостями nanosuit.

Майкл Барклай про основні засади левел-дизайну

Сторителлинг оточенням

Я відчуваю, що сторителлинг за допомогою оточення в сучасних іграх став більш плідним, що чудово. Однак мені здається, що ще є куди розвиватися. Моє визначення хорошого сторітеллінга через оточення — це коли гравець може вивести історична подія або ряд подій з непрямих деталей сцени. Явне оповідання, наприклад, аудіо-журнали або «попередження, надряпані кров’ю», з моєї точки зору, не можна назвати сторителлингом через оточення.

Часто важливо наділяти середу історичним змістом, створювати контекст, особливо якщо згадати, що однією з основних завдань дизайнера рівнів є пробудження у гравця емоційного відгуку. Мені здається, добре коли дизайнери рівнів виходять за рамки геометрії та дізнаються більше про теорію кольору, психології, про способи сторітеллінга через світло або звук, а також про класичних техніках сторітеллінга для створення привабливих просторів.

Майкл Барклай про основні засади левел-дизайну

Створення зрозумілих рівнів

Я рекомендую книгу, яку радять майже всі дизайнери: «Дизайн повсякденних предметів (The Design of Everyday Objects)». Вивчення принципів відповідності та розуміння основ дизайну допоможе вам стати кращим дизайнером і полегшить розуміння ходу думок гравців. Мені не подобається явно показувати гравцям, як переміщатися або грати. Я віддаю перевагу формулювати набір зрозумілих правил і дозволити гравцям самим намацати межі можливого. Приміром, я повинен перевірити, щоб викладені в грі правила не можна було порушить, але при цьому очікування гравців були б виправдані. Як тільки вдалося привести до єдиного вектору очікування гравця і бачення дизайнера, залишається лише подбати про коректній роботі сформульованих правил.

Майкл Барклай про основні засади левел-дизайну

Традиційна архітектура відіграє певну роль в дизайні рівнів. Існують тисячі методів просування потоку, навігації та взаємодії. Розуміння того, що і де потрібно застосувати, є в рівних частинах результатом як досвіду, так і вдосконалення нашої розробки.

Управління рівнем складності гри через рівні

Я обожнюю рівні з можливістю зміни складності. Не впевнений, що ви грали в Goldeneye, але завдання цієї гри дійсно дозволяли гравцям створювати власний рівень складності. Схожу схему можна помітити в World of Warcraft, де гравці отримують більшу винагороду, якщо вибирають більш складну стратегію проходження. Що стосується дизайну оточення, я думаю, що розробники повинні робити рівні нескладними для проходження, але включати в них можливість ускладнення. Наприклад, у Wolfenstein The New Order часто пропонують можливість змінити складність проходження хитрим і активним гравцям. Вони самі вирішують, наскільки тихими або помітними вони хочуть бути.

Майкл Барклай про основні засади левел-дизайну

Натхнення

Пізніше я розповім про досвід створення рівнів і про те, як я для цього використовую інші ігри. Але найчастіше я намагаюся шукати натхнення поза інших ігор. Так що по-перше, я подорожую, гуляю, фотографую і спостерігаю як можна більше. Я відчуваю, що не здатний відключити свій мозок від сприйняття всього через призму ігрового середовища. По-друге, я відвідую безліч галерей, читаю, слухаю різні види музики, ходжу на вистави, намагаюся якомога більше експериментувати зі звичним дозвіллям. Очевидно, що це не таємна магія, просто продовжуйте працювати, поки одного разу не зрозумієте, що ви досить непоганий дизайнер. Важка праця — це магія.

Майкл Барклай про основні засади левел-дизайну

Найбільші проблеми сучасного дизайну рівнів

Я б не сказав, що більшість рівнів DO виглядають нудно. Я завжди можу знайти щось вражаюче в грі, яка мені подобається. Напевно, найбільші проблеми у тих сучасних іграх, де у розробників немає розуміння архітектури і дизайну. При більш графіки та анімації більш високої точності будівля з нереалістичним (з-за гострої потреби дизайнера вставити двері саме тут) фундаментом буде виглядати недоречно і відчутно не кращим чином позначиться на встановлення довіри з гравцем і його занурення в ігровий світ. Ми повинні вести наші ігри в ногу з реальністю.

Чудовий дизайн рівнів

DISHONORED. DISHONORED. DISHONORED. Вибачте за прямоту, але кожен, хто цікавиться розробкою дизайну рівнів, повинен інтенсивно вивчати цю гру. Це твір мистецтва в ігровій індустрії, всі аспекти якого на висоті. Dunwall виглядає як справжнє місто з багатою історією і сотнями ігрових можливостей.

Майкл Барклай про основні засади левел-дизайну

Рада

Тримайте очі широко відкритими, а камера на вашому телефоні завжди повинна бути готова зафіксувати те оточення, яке здалося вам цікавим. Перестраивайте рівні, які вам подобається проходити, maya, unreal або ще де-небудь. Буквально отстройте їх заново, розгляньте і подумайте, чому вони такі, які є, адже саме такими вони вам сподобалися. Вибирайте будь-3D-софт і просто почніть будувати. Побудуйте свій будинок. Побудуйте рівень Counterstrike. Побудуйте рівень Half Life. Я думаю, Minecraft стане стартом для тисячі перспективних дизайнерів рівнів в майбутньому, як для мене став UnrealEd і редактор Warcraft III. Писати мені на пошту [email protected] я завжди готовий допомогти, якщо можу.

Джерело