Making of «Alice in Wonderland»

131

Думаєте, це 2D? А ось і ні! Читаємо про те, які секрети криються за казковою і зовсім неземної роботою Yuo Tengara, під назвою «Аліса в Країні чудес».

Yuo Tengara завжди захоплювалася мистецтвом, пристрасно бажаючи займатися ним професійно. У сферу CG вона вирішила перебратися 2 роки тому, почавши кар’єру художником по текстурам. Yuo Tengara дуже сподівається надихнути глядачів своїми роботами так само, як її надихають роботи інших художників.

«Аліса в Країні чудес» Yuo Tengara заснована на ілюстрації Julia Sarda з однойменної серії художниці. Ця ілюстрація в корені відрізняється від усього, що коли-небудь доводилося створювати Yuo Tengara, але наш погляд, вона гідно впоралася з викликом.

БЛОКІНГ СЦЕНИ

Моєю основною метою було повністю піти від обсягу, тому focal length камери я встановила 100. Я швидко накидала сцену в ZBrush з допомогою ZSpheres, а потім імпортувала її в Maya, щоб налаштувати масштаб.

Як тільки я визначилася з масштабом сцени, я перейшла до швидкого блокингу оточення в Maya. Я почала з використання примітивів, у яких, потім потягала вертексы.

Making of «Alice in Wonderland»

Процес моделювання

СКАЛПТИНГ В ZBRUSH

Персонажів я скалптила в ZBrush, але зовсім трохи, намагаючись максимально мінімізувати деталізацію, а також уникнути того, щоб персонажі виглядали реалістично. Дуже щільно працювала з референсом, саме з допомогою якого і змогла правильно отмасштабировать і позиціонувати персонажів. В процесі скалптинга налаштувала прозорість UI, кнопочка розташована вгорі праворуч, називається «See-through». При цьому на задньому тлі був відкритий концепт.

Making of «Alice in Wonderland»

Для скалптинга використовувалися кисті Move, Dam Standard і Standard

РЕТОПОЛОГИЯ І UV-РОЗГОРТКА

Після невеликого скалптинга я зробила персонажам ретопологию, щоб полегшити створення UV-розгортки. Це було зовсім необов’язково, оскільки анімації персонажів не передбачалося, проте у мене ретопология давно увійшла у звичку.

Для ретопологии я зазвичай використовую NEX, але в цей раз скористалася командою ZRemesher в ZBrush, щоб прискорити процес. Для створення UV-розгортки використовувала Maya, хоча, звичайно, працюю в Headus.

Making of «Alice in Wonderland»

UV-розгортка Аліси: шкіра, волосся, одяг і спідниця

ПОСТАНОВКА СВІТЛА

Для освітлення сцени я використав 7 світильників і 2 відбивача.

Оточення (в загальному): 1 ключовий, 1 заповнює

Оточення (FG): 1 заповнює

Аліса: 1 ключовою, 2 заповнюють, 1 відбивач

Чеширський кіт: 1 заповнює, 1 відбивач

В основному для освітлення сцени я використовувала V-Ray Rectangular Lights, але деякі ділянки висвітлювала світильниками, спеціально сконвертированными із звичайної геометрії. Цей метод здається мені дуже зручним для освітлення персонажів, профіль персонажа так краще підкреслять, а контактні тіні виходять більш чіткими.

Я створила площину і призначила на неї білий шейдер V-Ray diffuse. Так вийшли відбивачі, які використовувалися для невеликого освітлення деяких ділянок, наприклад, хвоста і тушки Чеширца. Основним завданням при цьому було зробити картинку більш плоскою з допомогою рівного світла. Можна було, звичайно ж, зробити зображення з плоским допомогою шейдерів, але я вирішила піти іншим шляхом, головним чином тому, що хотіла, щоб шейдера взаємодіяли зі світлом, підкреслюючи геометрію відповідним чином.

Крім того, я додала трохи світіння (diffuse-карта з Gamma Correction, підключена до Self-illumination), щоб позбутися від тіней в місцях дотику геометрії. Я вирішила, що такий підхід буде більш швидким і простим.

Making of «Alice in Wonderland»

Тестування різних примітивів, що використовуються для освітлення сцени. В результаті Алісі найкраще підійшла звичайна сфера

ТЕКСТУРУВАННЯ В PHOTOSHOP

Перед тим, як приступити до повноцінного текстуруванню, я зробила швидкий блокінг, щоб визначитися з палітрою кольорів. Малювати текстури я почала тільки тоді, коли зрозуміла, що зі світло му все добре.

У роботі завжди використовую пару екшенів в Photoshop, які дозволяють прискорити процес малювання текстур. Я також намагалася працювати впорядковано і організовано, наприклад, переименовывала шари відповідним чином, щоб у майбутньому можна було легко внести якісь правки.

Для досягнення ефекту намальованих від руки текстур я зовсім не використовую фотографії, працюю тільки з китицями Photoshop. На отриману текстуру я наклала текстуру паперу, щоб надати їй ефект гранжу.

Making of «Alice in Wonderland»

Приклад налаштування інтерфейсу Photoshop

Making of «Alice in Wonderland»

Створення відчуття того, що текстури намальовані від руки

КОМПОЗ В NUKE

Я розділила сцену на передній, нейтральний і задній плани, Алісу і Кота. Крім того, я додав туману в NUKE, щоб розділити між собою різні плани сцени. На мій погляд, такі ефекти найпростіше додати саме так.

Making of «Alice in Wonderland»

Принцип організації компонентів в NUKE

Making of «Alice in Wonderland»

«Сирий» рендер зліва, рендер з композом праворуч

Журналіст: Альона