Alexandra Magócsi, VFX художник з Будапешта, розповість, як вона створювала свого персонажа в Z-Brush з референсам Assassin’s Creed.
«Мене дуже вразив трейлер нової версії Assassin’s Creed, і я вирішила використовувати його як референс для мого власного проекту.
Крок 1: Фіксуємо основні форми.
Іноді я роблю ескізи перед тим, як зануритися в скульптинг. Це потрібно, щоб краще відчути образ, характер персонажа. Зазвичай я починаю збирати модель з найнижчого рівня сабдивизий. Продовжую працювати в низькому дозволі, поки не сформую основні форми. Це дозволяє набагато легше вносити зміни. В ZBrush я використовувала Move, Clay Buildup and Trim Dynamic кисті, щоб зробити начерк персонажа. На цьому етапі мене не хвилює схожість, я концентруюся на правильних анатомічних пропорціях, таких як форма черепа, позиція вух, які зазвичай упускаються з виду, якщо орієнтуватися тільки на схожість.
Крок 2. Схожість
Я перестрибую на третій рівень сабдивов, щоб накидати вторинні форми, такі як западини очей, губ. На цьому етапі намагаюся отримати гарну схожість, використовуючи безліч різних референсов, так як важливо мати достатньо інформації для моделювання. Спираючись на картинки з інтернету, досить непросто отримати деталі з-за спотворення камери і кутів огляду. Тому краще підібрати якомога більше референсов. На цьому етапі я роблю всі зміни на різних шарах, щоб потім порівняти їх і вибрати найкращий варіант. Нарешті, для отримання більшої реалістичності, я додаю трохи асиметрії особі.
Крок 3. Деталізація.
Я додаю деталі на 5 і 6-му рівні сабдивизий. Для створення зморшок я користуюся пензлем Damn Standard, а після неї — Inflate, щоб звузити вдавлені області. Щоб намалювати пори, я беру деякі кастомні кисті. Не потрібно застосовувати їх по всьому обличчю, починайте з місць, де пори більш помітні – на кінчику носа, щоках, під очима вони більше і т. д. Використовуючи різні розміри кисті і інтенсивність (глибину) на різних шарах, отримуємо більш реалістичний результат.
Крок 4. Борода в Fibermesh
Я роблю бороду, використовуючи Fibermesh. Спочатку я малюю маску, щоб визначити область бороди і вусів. У налаштуваннях Fiber я підкрутила атрибути Max Fibers, Coverage, Length, і нарешті, Gravity. Після застосування цих налаштувань волокна готові для редагування як полігональний об’єкт. Користуючись пензлем Groom Strong, ставимо волокна в потрібному напрямку. Groom Lengthen повертаємо довжину, втрачену в процесі, Groom Toss — отримуємо різні варіації довжини, Move brush – робимо фінальні штрихи. В кінці додаємо товщину за допомогою Inflate Tool під вкладкою Deformation.
Крок 5. Вії і брови.
Вії і брови я робила вручну в Maya. Зробивши поверхню живий, я намалювала криві, і додала товщину за допомогою Paint Effects. Погравши трохи з налаштуваннями, конвертувала все полігони. Я змоделювала одну вію, потім размножила і розподілила їх по поверхні з варіаціями розміру.
Крок 6. Симуляція капюшона
Для симуляції тканини капюшона використовувала Marvelous Designer. Мені захотілося зробити його з тонкого шовку, з візерунками і складками. Встановивши кілька шпильок (pinpoints), крутимо тканина, поки не досягнемо потрібного результату. Нарешті, в налаштуваннях семплів симуляції я поставила кращу якість для хорошій деталізації і точного прорахунку тканини. За замовчуванням Marvelous Designer працює з трикутниками. Можна конвертувати їх в квади прямо в Marvelous, використовуючи функцію Quadrangulate в головному меню: Main Menu > Edit > Context Menu > 3D Garment > Quadrangulate.
Крок 7. Деталізація капюшона
Для створення ефекту вишивки я використовувала кастомні альфа кисті, підготовлені в Photoshop. На базовий малюнок я додала цікаву текстуру тканини, кілька мазків пензля, щоб вишивка була менш однорідною. Инвертировала візерунок, створила PSD файл, який ZBrush розпізнає як альфа. Маленькі деталі тканини зроблені за допомогою Surface noise, для якого я подгрузила альфу тканини з онлайн бібліотеки Pixologic.
Крок 8. Рендеринг
Рендеринг зроблений в ZBrush. Я отрендерила 3 основних джерела світла і три обрамляють джерела світла окремо, щоб отримати приємне відчуття ambient occlusion. Підправила налаштування тіней, щоб отримати більш м’які тіні. Потім створила рендер-шари Occlusion, Shadow, Depth і Alpha. Інші рендер-шари, типу Specularity, я отримала Quad-shader, який налаштувала для моделі.
Крок 9. Композ рендер-шарів в Photoshop.
Завантажуємо всі отрендеренные шари Photoshop з наступними режимами змішування (Blend Modes): Beauty (Normal), Ambient Occlusion (Multiply), Shadow (Multiply), Specular (Screen), Reflection (Screen), Rim Lights (Screen), Main Lights (Soft Light). Після налаштування всіх шарів, я додала Lens Blur керований ZDepth. Ви можете завантажити тільки на панелі Lens Blur, якщо створите альфа-канал для нього. В якості фінального штриха я додала трохи шуму на зображенні.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.
Artstation автора.