Making of Blue Monkey

15

Фалес Simonato de Oliveira, 3D-художник, розповідає про секрети створення роботи Blue Monkey.

У цьому 3D-уроці я б хотів показати процес створення моєї роботи Blue Monkey, яка в червні зайняла друге місце на конкурсі мультяшних персонажів від 3D Total. Також дуже сподіваюся, що нижче інформація виявиться для вас корисною. На створення цієї роботи у мене пішло 2 місяці, при цьому основну увагу я намагався приділити fur’у і рендеру, намагаючись зробити модель і UV-розгортку максимально простий. Заснована ця робота 2D-концепті Goro Fujita.

Зазвичай перед тим, як почати черговий проект, я замислююся про те, щоб я хотів дізнатися нового. В цьому конкретному випадку я вирішив зайнятися вивченням волосяного покриву. Ліниво переглядаючи Pinterest я натрапив на роботу Goro Fujita, яка мене дуже зацікавила. Персонаж був один, задній фон досить розмитий, у мене була відмінна можливість зайнятися вивченням fur’а.

Виходячи з того, що я планував робити статичний рендер, 3D-моделі персонажа і UV-розгортці немає нічого військового.

Making of Blue Monkey

Оригінальний 2D-концепт від Goro Fujita

3D-моделювання

Процес 3D-моделювання був досить простий, оскільки я не планував анімувати персонажа. Базова моделька була виліплена в ZBrush з ZSpheres. При цьому я намагався стежити за силуетом і загальними формами.

Після того, як я закінчив з 3D-моделюванням персонажа, я відділив його голову від тіла, щоб спростити роботу. Спочатку я намагався ідеально слідувати концепту, але потім результат мені не сподобався, і я все перемоделил з нуля. Руки і ноги персонажа я домоделил пізніше.

Making of Blue Monkey

Базова моделька

UV-розгортка

Ретопологию я вирішив не робити, просто знизив поликаунт з допомогою Decimation Master в ZBrush. UV-розгортку також робив в ZBrush.

Making of Blue Monkey

UV-розгортка моделі

Текстура

Текстури я малював у MARI. Всі текстури з тіла і голови я малював вручну. Після того, як з картою diffuse було закінчено, я виконав ряд кроків, описаних нижче.

1. Імпортував чорно-білу мапу diffuse і призначив її як текстуру.

2. Виходячи з її інтенсивності створив маску.

3. Відключив текстуру, щоб маску було краще видно.

4. Використовував кисть Inflate, щоб підкреслити рельєфність.

Після цього я експортував карти Normal, Cavity, Bump, і Displacement.

Making of Blue Monkey

Текстури кори дерева

Making of Blue Monkey

Експортовані карти для дерева сцені

Волосяний покрив тіла

Перед тим, як перейти до налаштування fur’а, я вирішив для зручності розділити модельку персонажа на частини. Так, у мене вийшло 3 системи волосяного покриву: одна для голови, друга для особи (коротка) і третя для тіла. Виходячи з концепту я виділив основну частину вовни червоним, другорядну синім.

Making of Blue Monkey

Напрямок росту fur’а

Налаштування fur’а

При налаштуванні fur’а я намагався у всьому наслідувати концепту: напрямок росту вовни, її варіативність, основна маса, густина, окремі волоски і пр. Так хутро вийшов більш природним. До фінального фонового я зробив 7 тестових, 5 з них ви бачите на зображенні нижче.

Making of Blue Monkey

Тестові рендери fur’а

Світ

Для висвітлення цієї сцени я використовував лише два джерела світла: Sun+Sky та контрове.

Making of Blue Monkey

Використана схема світла

Композ

Фінальну картинку я збирав NUKE і Photoshop. Всякі квіти, рослини і гілочки на задньому фоні я вирізав з різних фотографій.

Для композа я використовував такі рендер-паси, як Beauty, Ambient Occlusion, Reflect і ID. На зображенні нижче ви можете також побачити паси Point Position і Normal, які я отрендерил на всяк випадок, але в результаті не використовував.

Making of Blue Monkey

Використані рендер паси

Фінальне зображення

Сподіваюся, що цей making of виявився корисним.

Making of Blue Monkey

Читайте в нашій попередній статті про те, як створювати круті CG-волосся для будь-якого проекту.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скулптинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело