Gilberto Magno розкриє секрети створення русалки Карибського моря.
Всім привіт! Сьогодні я б хотів розповісти вам про те, як створював русалку, починаючи з моделювання, текстурування і закінчуючи фінальним рендером. Я вирішив створити цього персонажа після того, як друг показав мені книгу Field Guide to the Fantastical World Around You автора Arthur Spiderwicks. Я був настільки вражений кольорами і формами, що відразу ж приступив до роботи. Найдивовижнішим було те, що по мірі того, як я постив прогрес у своєму блозі, зі мною зв’язався Tony DiTerlizzi, автор оригінального зображення, з проханням зробити перепост у себе. Це було для мене найбільшою нагородою, тому що я великий фанат цього художника. Отже, перейдемо до making of’у.
Бейзмеш в Maya
Я вирішив створити базовий меш русалки, виходячи з її оригінального силуету, з допомогою звичайного полігонального моделювання, в основному в проекції side, іноді переходячи в інші для редагування отриманого результату. Спочатку я вирішив слідувати пропорціям оригіналу, щоб потім додати кілька штрихів від себе.
Першим, що мене спантеличило при погляді на оригінальне зображення, були її волосся. Але потім я вирішив, що простіше всього їх буде створити з допомогою NURBS. У бічній проекції я намалював криві, а потім використовував різні налаштування экструда в меню Surface. Самим крутим було те, що такий підхід дозволив мені довільно налаштовувати товщину кінчиків і підстави волосся.
Далі я вирішив перейти до наступного етапу, створити UV-розгортку перед імпортом моделі в ZBrush, оскільки збирався використовувати кілька текстур для скалптинга хайполи.
Хайполи в ZBrush
Потім я імпортував отриманий бейзмеш в ZBrush, розділивши його на відповідні сабтулы. Іноді для прискорення цього процесу, я використовую опцію GoZbrush.
Процес скалптинга я почав з того, що визначився з найкращим способом створення деталей тіла. Найчастіше я використовую кисті Move, Standard, Clay Tubes, Inflate, Flatten, Slash та Pinch.
Для деяких частин, таких як волосся, я створив альфи в Photoshop на підставі UV-розгортки. Потім імпортував отримані альфи в ZBrush і використовував у роботі з масками. Потім я переходив в меню Deformation і використовував інструмент Inflate з різними значеннями.
Після довгої та кропіткої роботи, я, нарешті, закінчив скалптинг в ZBrush.
Текстури і шейдера
Текстури я створював в ZBrush з допомогою опції Polypaint. Потім подгрузил оригінальне зображення як референс в Spotlight і розфарбував тільки бейзмеш. Далі я почав уточнювати отриману текстуру на підставі квітів референса.
Після того, як результат почав мене влаштовувати, я експортував такі текстури, як Diffuse, Normal і Displacement. Потім я використовував ці текстури для створення інших в Photoshop.
Далі я повернувся назад в Maya, щоб налаштувати шейдера. Для більшості елементів русалки я використовував шейдер Misss Fast Skin в mental ray. Для очей і намиста використовував дефолтний матеріал Phong.
Рендер і композиція
Для освітлення сцени я використовував HDR-зображення опцію Image Basing Lighting в mental ray, після чого трохи розбавив отриманий результат блакитним кольором, який контрастував з помаранчевим кольором намиста.
Для освітлення намиста я використовував світильник типу Point з Linear Decay Rate.
Рендер я розділив на три простих етапи: Diffuse, світло від намиста і, нарешті, Occlusion.
Потім я зібрав фінальну зображення в Photoshop, для якої зробив невелику корекцію кольору. На підставі цього я також вніс кілька змін у саму модель.
Читайте в нашій попередній статті Як створити реалістичного 3D динозавра.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.
Журналіст: Альона
Джерело