Making of «Demon Hunter»

472

Brahim Azizi, 3d-artist з Марокко, натхненний художником Mike Butkus, розповідає про свій досвід створення роботи «Demon Hunter».

Введення

У цій статті я покроково розберу створення моєї роботи «Demon Hunter»

Метою цієї роботи я ставив розвиток своїх навичок і освоєння техніки по створенню максимально реалістичної картинки.

Я мав чималий досвід роботи з колірною гамою, світлом і тінями, можу передати настрій в малюнку і інше, але то було в 2D, а тепер, коли я увійшов у світ 3D малюнка, чогось мені доведеться переучуватися.

Крок 1: Мета і мотивація

На створення даного персонажа мене надихнув один з моїх улюблених художників Mike Butkus. Мене настільки захопив» намальований ним персонаж, що я вирішив зробити його тривимірну версію. Сам Майк похвалив мою роботу, і я хотів би подякувати його за натхнення.

Відштовхуючись від исходника (концепт-арту Майка), я став обдумувати історію героя і зосередився на його зовнішності. Він наводив мене на думки про культуру древнього Китаю; я йшов в це з головою і уявляв собі характер і подачу фэнтэзийных персонажів на малюнку. Тут мені чимало допомогла MMORPG Asura online.

Потім я почав наводити деякі довідки. Насамперед, мене цікавила анатомія, так як, при перегляді концепту, величезна мускулиста рука – це перше, що кидається в очі. Відтворення в 3D точних пропорцій, як в исходнике, не було моєю метою, але я намагався виділити щось загальне, що згодом можна буде працювати.

Крок 2: Ескіз в ZBrush

Наш герой за формою схожий на людину, тому я почав зі стандартної сітки тулуба. Якщо б він помітно не скидався на гуманоїда, тоді довелося б починати з ZSphere наприклад.

Взявши за основу гуманоидную форму, я накидав основні пропорції і поки навіть не враховував анатомію, тому що цим я займуся після того, як виберу потрібну позу для персонажа.

Перетворення форми гуманоїда.

Крок 3: Ретопология за допомогою ZRemesher

Ескіз є. Тепер можна зайнятися топологією з ZRemesher. Дуже корисний інструмент, швидко і ефективно дозволяє привести сітку в потрібний вид. До ZRemesher я працював в Topogun і іноді навіть використовую його для невеликої коригування, тому що ZRemesher не ідеальний на всі 100%, і, щоб домогтися потрібного результату, доводиться обходитися не тільки їм одним.

Також я використовував PolyPaint в ділянках, де була потрібна більш часта сітка (обличчя, руки), і поекспериментував з Color Density. До речі я використовував ZRemesher Guide, щоб лініями зорієнтувати топологію правильно.

Я зробив ще кілька експериментів поки не отримав відповідні параметри Target Polygons і AdaptiveSize, а ZBrush сам довів справу до кінця. Після, я відкрив в модель в Topogun для доопрацювання топології.

Making of «Demon Hunter»

Редагування топології з ZRemesher в ZBrush.

Крок 4: UV-розгортка в Unfold3D

Модель персонажа була розгорнута в Unfold 3D. Я почав деталізувати і згладжувати сітку тільки після того, як поставив персонажа в позу, так само мені було потрібно, щоб UV розгортка була симетричною, а порушивши початкову симетрію, розгортати її буде важче.

Зробивши розгортку, я повернувся в ZBrush, щоб опрацювати форму з DynaMesh (ніколи не забувайте про DynaMesh). Тепер у мене є нова модель з 5 рівнями розбиття і полигрупы з UV-розгорткою.

Making of «Demon Hunter»

Unfold 3D, UV-розгортка.

Крок 5: Поза і анатомія

Поза, яку я вибрав, схожий на позу з концепт-арту. Я зробив це в ZBrush за допомогою Master Transpose, що було не важко, але мені ще чекала робота над анатомією.

Анатомія – найважча частина, тому спочатку рекомендую вивчити її: накидати ескізів, набити руку і зрозуміти, як ведуть себе м’язи і тд. Що стосується особисто мене, то я вже мав досвід з малювання анатомії раніше, і це дуже допомогло, але, тим не менш, я завжди відкриваю для себе щось нове.

Making of «Demon Hunter»

Робота над анатомією, поведінкою м’язів.

Крок 6: Волосся

Волосся я зробив з допомогою FiberMesh в ZBrush, при цьому я маскував невеликі ділянки, щоб домогтися певного зовнішнього вигляду. На це, звичайно, потрібен час, але результат того вартий.

Кілька кистей в допомогу: GroomHair Short and Toss, Move brush і Pinch brush.

Making of «Demon Hunter»

Створення волосся за допомогою різних кісті.

Крок 7: Текстурування в ZBrush і Photoshop, візуалізація в Keyshot

З текстурами мені допоміг PolyPaint в ZBrush. Я почав зі світло синього, як основного кольору для моделі, і попрацював стандартної пензлем, змінюючи Альфу (наприклад, alpha 22, alpha 58…). Додав ще відтінків: темно синій, червоний і т. д. на певних ділянках тіла. Застосував Surface Noise з нульовим показником strength тому що хотів змішати ще один колір з основним.

Закінчивши з PolyPaint, відкрив карти Diffuse і Displacements в Photoshop. Тут, я наклав карту Displacement на Diffuse і дещо деталізував текстуру від руки. Мова про татуювання поки не йде, я залишив це на самий кінець.

Це був перший раз, коли я задіяв Keyshot в подібній роботі, оскільки зазвичай я працював в Maya з mental ray (не можу сказати, що був задоволений результатом, оскільки завжди портачил з налаштуваннями фонового). Keyshot дає можливість зосередитися більше на художньому компоненті, ніж на технічному. До того ж він досить простий і з легкістю дозволяє досягти фантастичної картинки.

З високим поділом і готовими картами, я імпортував мою модель в Keyshot – велика кількість полігонів не було проблемою, і можна було продовжувати.

Щоб зробити тіні я взяв Translucide (Human Skin 2) material для тіла і зраджував параметри підсвічування і напівпрозорості(translucency, specular, contrast, luminosity і т. д.) щоб надати персонажу реалістичний вигляд.

Для освітлення я використовував два панельних джерела світла і направив їх таким чином, щоб підсвічувалася спина.

Making of «Demon Hunter»

Текстурування в ZBrush і Photoshop, і рендеринг у Keyshot.

Крок 8: Підсумкова компонування в Photoshop

Закінчивши з Keyshot (там же побували ніж, волосся, штани і т. д.), я перейшов до заключного етапу в Photoshop. Я застосував кілька «грязьових» текстур до верхнього шару фонового в режимах SoftLight і Overlay, а так само виправив деякі налаштування начебто яскравості, затіненості та контрастності. Підмалювали ще волосся і додав татуювання.

Нарешті я додав таких плям і легкої розмитості на прозорі шари, як і фон, і реалізував ще кілька корекцій щодо світлих плям.

Працюючи над цією сценою, я багато чому навчився і знайшов впевненість у своїх силах. Хотілося б в довершення сказати, що, на мій погляд, технічну сторону освоїти може кожен, але художня сторона вимагає великих зусиль. Щоб досягти бажаного результату, потрібно вивчати нюанси, багато практикуватися і вчитися на своїх помилках, адже найважче домогтися чого-небудь тому, хто вірить, що ніколи не помиляється.

Making of «Demon Hunter»

Журналіст: Арсеній Харенко