Making Of «Fallout»

28

Бразильський 3D-художник Bruno Cámara розповість про секрети створення роботи «Fallout».

Making Of «Fallout»

Цілі

На створення цього персонажа мене надихнули роботи Jeff Simpson. Так виглядав оригінальний концепт Fallout. Як тільки я побачив цю роботу художника, то відразу ж зрозумів, що хочу зробити такого ж 3D-персонажа. Можливо вся справа була в приголомшливій атмосфері роботи, а можливо у тому, що тоді я постійно переглядав «Божевільного Макса» і «Книгу Ілая». Тому я дуже хотів створити символ з такого ж старого, старої і напівзруйнованій всесвіту, з дивними артефактами, які він міг би знайти під час своєї подорожі по занедбаного і покинутим постапокаліптичному світу.

Скетч в ZBrush

Я почав з того, що накидав в ZBrush скетч. В ZBrush мені простіше було визначитися з пропорціями, позою тощо, а також накидати базові форми аксесуарам, щоб потім це все можна було відправити в Max і отретопить з вставлянням едж лупів в необхідних місцях.

Making Of «Fallout»

Після того, як замоделил загальні форми і пропорції дефолтної моделі Average Man в ZBrush, я перейшов до створення аксесуарів, які экстрактил з меша в ZBrush і імпортував бейзмеш з Max. Винятком стали голова, яку я замоделил з DynaMesh-сфери, ніж, який я зробив за допомогою ShadowBox в ZBrush, а також кишені, які створив з кубика.

Making Of «Fallout» Making Of «Fallout»

Потім, коли все було досить деталізовано, я застосував команду Decimate і эскпортировал все у форматі OBJ для ретопологии у Max.

Making Of «Fallout»

Ретопология в Max

Я хотів, щоб якість персонажа було на рівні синематиков, з топологією під клунь і анімацію, тому ретопологию я робив у Max. Після імпорту всієї геометрії в Max я почав моделить поверх неї з допомогою інструментів Graphite в 3Ds Max.

Making Of «Fallout»

Процес ретопологии

Цей процес, звичайно ж, я використовую лише тоді, коли він мені підходить. Іноді простіше замоделить щось по референсу в 3Ds Max, рідко персонажів, їх простіше моделить в ZBrush, а от різні предмети і аксесуари я частенько моделю по-олдскульному з кубика.

Making Of «Fallout»

Отретопленный персонаж, готовий до створення UV-розгортки

UV в Max

Потім прийшла черга UV-розгортки, яку я створював в 3Ds Max, а по закінченні розділив на 8 UV-шелл: голова, одяг, торс, руки, ноги, взуття, аксесуари і двигун. Для кожного UV-шелла я згодом створив текстуру роздільною здатністю 4k.

Making Of «Fallout»

Скалптинг деталей в ZBrush

Після цього я експортував все назад в ZBrush, щоб деталізувати персонажа, додавши таких деталей, як подряпини, потертості, бруд, іржа тощо, Звичайно, є деякі моменти, які я звичайно віддаю перевагу додавати вже на етапі текстурування, наприклад, дірки (за допомогою карт Opacity), зморшки на шкірі (з допомогою Bump карт) та ін. На мій погляд, це набагато простіше, ніж скалптить їх вручну в ZBrush. На зображенні нижче можна побачити, які деталі персонажа я скалптил в ZBrush.

Making Of «Fallout»

Подряпини на шоломі і гравюри на металі

Making Of «Fallout»

Складки тканини, зморшки і подряпини

Making Of «Fallout»

Складки на шкірі, вени і зморшки

Making Of «Fallout»

Деталі

Making Of «Fallout»

Зморшки, подряпини і потертості на черевиках

Текстури в Photoshop і Mudbox

Після скалптинга деталей я эспортировал карти нормалей з ZBrush, а потім перейшов до текстуруванню UV-шелл в Photoshop і Mudbox.

На зображенні нижче ви можете побачити, які я створив UV-шеллі, зліва направо голова, одяг, торс, руки, ноги, взуття, аксесуари і двигун. Для кожного з них я намалював текстури роздільною здатністю 4k.

Making Of «Fallout»

Я використав величезну кількість референсов для текстурування шкіряного плаща персонажа, його нижньої сорочки, іржавого металу з принтом, поношених армійських черевиків і штанів, порваною і подряпаних піхов, брухту та ін. Більшість текстур я знайшов на CGTextures.com, текстури для деяких частин і деталей малював вручну в Mudbox. Наприклад, татуювання і подряпини на шкірі, бруд на грудях і руках.

Making Of «Fallout»

Making Of «Fallout»

У Mudbox я також намалював карти Opacity для всіляких прорізів і рваних деталей. І це було дуже круто, тому що можна в реал таймі побачити, як працює прозорість J.

Making Of «Fallout»

Making Of «Fallout»

Making Of «Fallout»

Бруд на штанах і черевиках, створена з допомогою трафарети опубліковані в Mudbox

Після того, як я закінчив працювати з картами Diffuse, перейшов до карт Reflection, Specular, Gloss і Bump.

Позинг і рендер в Max

Потім я перейшов до риги і позингу за допомогою системи CAT в 3Ds Max. Для фонового використовував mental ray, для світла – два ключових світильника типу mr Sky Portal, один, розташований перед персонажем, інший.

Making Of «Fallout»

Також я створив дуже простеньку «землю», з невеликими каменями і травою, яку отрендерил разом з персонажем.

Композітінг в Photoshop

Крім основного рендер-пасу я також отрендерил пас з контактними тінями з допомогою matte shadow, 2 пасу з рисующим світлом (лівий і правий), щоб максимально підкреслити силует персонажа, маску і DOF, які я потім використав у поєднанні з фільтром Lens Blur в Photoshop.

Making Of «Fallout»

Висновок

Цей персонаж став для як би мене альтернативним 3D-курсом, який допоміг мені виявити і підтягнути слабкі місця мого пайплайна. Не можу дочекатися, коли візьмуся до наступного персонажа.

Making Of «Fallout»

Читайте в нашій попередній статті про те, як створювався Хеллбой.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси моделювання, скалптинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело