«Lady in Hanbok» Nhat Anh — чудовий приклад тривимірного реалізму. Молода художниця з В’єтнаму поділилася порадами і прийомами, які вона використовує для створення високоякісних персонажів.
Введення
Художницю звуть Nhat Anh, їй 20 років, живе в Ханої, В’єтнам. Пристрасть до CGI в ній зародилася з тих пір, як вона побачила, що цим займається один з її друзів. Потім вона сама почала вивчати 3D через онлайн-уроки в Інтернеті, оскільки індустрія CGI у В’єтнамі не розвинена досить добре. Вона ще не працювала ні з однією компанією, в даний час працює з групою друзів, у яких пристрасть до створення візуального контенту.
Lady in Hanbok
Nhat Anh вважає, що найважливіший елемент (коли справа доходить до створення фотореалістичного характеру) — це очі. Саме від них залежить, чи живий ваш персонаж чи ні.
Власне, «Lady in Hanbok» — це відкритий проект, який Nhat взяла з більш великого проекту. Основна ідея цього проекту — тренування, щоб отримати усвідомленість у справі. І кінцева мета — допомогти поліпшити індустрію CGI у В’єтнамі.
Натхнення для «Lady in Hanbok» спочатку було взято у Seung Min Kim. Ви можете подивитися його роботи Artstation. Крім нього, японські художники Telyuka також вплинули на творчість Nhat Anh. Їх остання робота Aktivitetshanteraren навела багато шуму CGI-індустрії.
Production
Для створення тіла був використаний безкоштовний скан всього тіла, який був знайдений в інтернеті. Це було зроблено для того, щоб отримати точний масштаб людського тіла. Потім художниця перемоделила її, щоб отримати правильний азіатський типаж жінки. Після цього вона зайнялася ретопологией, щоб отримати модель для анімації.
Якщо ви хочете зробити щось реалістичне і правдоподібне, ви повинні обґрунтувати це реальністю. Теж саме відбувається з її обличчям: Nhat попросила свою знайому, щоб вона стала референсом для цього персонажа (губи, глазы тощо). Це допомагає глядачеві повністю вірити, що персонаж може десь існувати в реальному світі.
Для волосся художниця використовувала Maya, а саме вбудований плагін X-Gen. Тут потрібно зробити так, щоб волосся виглядали як рандомные і недосконалі, наскільки це можливо. Тому художниця використовувала кілька видів волосся X-Gen, щоб мати більше контролю над їх створенням.
Шкіра
Для шейдера шкіри спочатку був використаний Vray Skin Mtl, але Nhat Anh вибрала Vray Fast SSS, тому що він простіше у використанні, і результат такий же, як Vray Skin Mtl.
Шейдинг шкіри почався з текстурування в першу чергу, для якого був використаний Mari. На думку Nhat, Mari — це високоякісне програмне забезпечення для текстурування, яке працює досить ефективно (особливо, коли справа стосується органічного текстурування).
Після того, як були зроблені всі карти, художниця підключила їх до Vray Fast SSS, за винятком specular і gloss map. Причина в тому, що specular в Vray Fast SSS не контролюється. Замість цього я використовував Vray Blend Mtl з адитивним режимом on (названий Shellac в 3ds Max).
Костюм
Костюм був створений в Marvelous Designer. По-перше, спочатку художниця вивчила зовнішній вигляд Ханбока (національний традиційний костюм) за допомогою Pinterest та інших сайтів, де вона зібрала інформацію про його візерунку, структурі текстури, аксесуарах. Потім Nhat почала працювати в MD для створення мешей і Photoshop для текстурування.
Те ж саме відноситься до тих Norigae (аксесуари до костюма). Знову ж все почалося на Pinterest. Моделінг був зроблений в Maya, де художниця створила багато кривих і зробила extrude за ним (вісь X / Y). Для хвостів був використаний X-Gen.
Поради
Грунтуючись на досвіді Nhat, коли справа доходить до створення фотореалістичних персонажів, необхідно максимально обґрунтувати їх реальність, починаючи від складання мешей до текстурування. Проведіть деякий дослідження, вийдіть на вулицю (або зайдіть в інтернет), щоб знайти підходящі референси. Ви повинні мати на увазі, що ваша творчість має ґрунтуватися на реальності.
Використовуйте HDRI для оточення, так як вона забезпечить багато інформації відбиття для вашої сцени. Особливо це стосується матеріалів з високим відображенням (наприклад, очі).
Ще одна важлива річ, яка допоможе вам підвищити якість кінцевого зображення і ефективність вашого виробництва, використовувати шари рендеринга і компонувати їх разом в Nuke або After Effects і т. д. Це дає вам великий контроль над вашими зображеннями і допомагає поліпшити освітлення, І т. Д. Ось підсумкова збірка шарів.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.
Журналіст: Simply_Better
ДЖЕРЕЛО