Moumene Sofian розповість про процесі 3D-моделювання та фонового роботи McCafe.
У цій статті я хотів би розповісти, як створювалася робота McCafe для mcdonald’s. Зображення вище є лише частиною рекламної кампанії, в якій брали участь і інші зображення, представлені нижче.
Весь набір визов для mcdonald’s
Ідея і швидкий скалптинг
Саму ідею рекламної компанії придумала студія DDB з Відня, ми ж розробляли персонажів в ZBrush.
Ідея реклами McCafe, яка полягала в тому, що чим більше чашка кави, тим швидше вона будить, нам сподобалася відразу. При цьому різні ступені пробудження асоціювалися з різними тваринами, гоночними автомобілями і музикантами.
Спочатку ми зібрали референси для моделювання і постаралися визначитися з тим, які персонажі нам більше підходять.
Процес створення персонажів був довгим із-за їх великої кількості, а також необхідності того, щоб вони були виразними і досить деталізованими, щоб розповісти глядачеві свою маленьку історію. В цілому на кожен віз у нас йшло близько 4 тижнів.
Концепти тварин, музикантів, гоночних автомобілів та ін.
Концепт
Всі концепти були створені в ZBrush з допомогою DynaMesh, оскільки з ним було дуже легко і зручно працювати. Потім готової геометрії була зроблена ретопология. В кінці ми зменшували полигонаж і експортували всіх персонажів.
Окремі концепти деяких тварин
Полігони
На цьому етапі нам необхідно було знайти баланс між полигонажем і деталізацією, оскільки нам потрібно було обмежити кількість полігонів, з яких складалися всі персонажі (всього у нас було близько 30-35 персонажів). У фінальній сцені було близько 25-35 млн. полігонів. Полигонаж деяких особливо важких персонажів я зменшував вручну в 3Ds Max з допомогою модифікатора Pro-optimizer.
Зменшення полигонажа сцени
Чашка кави
Потім ми замоделили чашку кави на підставі референсов з Інтернету, після чого я її трохи спотворив, щоб вона виглядала краще на рендері.
Чашка кави, створена на підставі референсов з Інтернету
Кава
Сам кави і оточення типу трави були створені частково в ZBrush, частково в 3Ds Max. Для скель ми використовували модифікатор MultiScatter.
Додаткові елементи оточення кави
Освітлення
Після завершення процесу моделювання ми перейшли до освітлення, для якого ми використовували HDR.
Освітлення налаштовували довго, методом проб і помилок, оскільки в сцені було багато персонажів, розташованих по колу. І, хоча, сама схема світла була не дуже складною, ми працювали з одного HDR-картою, на її налаштування пішло чимало часу, оскільки кожен персонаж повинен був добре виглядати.
HDR-карта, використана для освітлення сцени
Текстурування і шейдинг
Процес створення UV-розгортки ми вирішили пропустити, щоб не витрачати на нього часу. Замість цього ми скористалися модифікатором UVW в 3Ds Max, оскільки на шейдинге збиралися використовувати карту з відбитками пальців, створену Pablander для слотів Glossiness і Bump.
Шейдинг приніс нам чимало головного болю. Спочатку ми вирішили використати звичайний сірий шейдер, але він не створював потрібних нам відчуттів, хоча, персонажі відмінно читалися. Потім ми вирішили використовувати шейдер з рідким кави, але до чого хорошого це не призвело, бо форми перестали читати взагалі.
У результаті ми зупинилися на шейдере Clay, додали деталізації за допомогою карти Normal із зморшками і відбитками пальців, накладених на слот Bump, і, нарешті, домоглися бажаного ефекту.
Текстурування сцени з допомогою шейдерів і картки з відбитками пальців
Рендер та постпродакшен
Дозвіл фонового, що складався з численних пасів, склало 8,000 x 5,000 пікселів. Пост, в якому не було нічого військового, робили в Photoshop. Він включав цветокоррекцию, створення ефекту DOF і редагування заднього фону.
Рендер паси, використовувалися на пості
Висновок
Цей проект був для нас дуже цікавим, ми дізналися багато нового. Освітлення численних персонажів з допомогою всього лише однієї HDR-карти стало справжнім випробуванням.
Читайте в нашій попередній статті про те, як створити нешаблонного 3D-персонажа.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.
Журналіст: Альона
Джерело