Making of Розі

437

У цьому making of розповідається про процес текстуринга, шейдинга, світла і композитинга для рекламного ролика продукту Brilux, спільного творіння Fagmario Rodrigues, художника зі студії Jonathan Post, і Warner Bros.

Крок 01: Введення

У цьому проекті моїм завданням було реалістично вписати Розі в футаж. Для цього я відтворив всі джерела світла, використані при зйомці футажа, враховуючи їх фізичні особливості. В результаті я отримав значне HDR-зображення, реалістичні відображення були відтворені з допомогою Nodal Ninja Panorama.

Потім був створений лоуполи варіант сцени, при налаштуванні фізично коректних відбиттів Рози і тіней я використовував Camera Map Modifier, щоб спроектувати футаж як текстури. Весь проект був зроблений в 3ds Max, V-Ray і NUKE.

Крок 02: Моделювання і концепт

Ми намагалися спростити Розі по максимуму, зробивши її як можна більш схожою на класичного прототипу з мультсеріалу про сімейство Джетсонов. Fabricio Torres моделював Розі з примітивів, враховуючи при цьому її функціональні елементи, такі, як відкривається живіт і руки витягуються.

Making of Розі

Модель Розі

Крок 03: Тестування шейдерів

Перед тим, як приступити до продакшену моделі, ми створили тестову сцену, що з’ясувати, які шейдера використовувати найкраще. Базовий шейдинг проводився за допомогою VRayCarPaint, щоб відтворити металевий матеріал, з якого виготовлена Розі. Крім того, ми також протестували та інші матеріали, такі, як пластик, гума та хром, щоб зрозуміти, який підходить для Рози найбільше.

Спочатку у Розі було безліч хромованих деталей, але потім ми вирішили, що вони занадто блікують, і використовували більш скромний шейдер.

Для освітлення я використовував старе HDRI-зображення, створене для іншого проекту.

Making of Розі

Базовий шейдер VRayCarPaint

Крок 04: Шейдера

Клієнт хотів, щоб Розі виглядала чистою, будучи особою продукції, тому я не міг використовувати текстури бруду або корозії. Я намалював дуже прості текстури, які лише трохи змінювали відображення.

На деяких хромованих деталях я помітив занадто темні ділянки, тому я збільшив рівні Fresnel до практично білого кольору, щоб відбиття виглядали більш чистими.

З допомогою незначних змін у шейдери V-Ray я домігся гарних фізично коректних результатів.

Making of Розі

Деякі з використаних матеріалів

Крок 05: Контролер Bezier Float

У цьому проекті я використав один з найбільш потужних і ефективних інструментів – контролер Bezier Float. Значення цієї ноди можна використовувати для різних операцій. Наприклад, ви можете змінити значення offset tile, яке потім застосувати до всіх інших приєднаним нодам. На фото нижче можна побачити приклад використання Bezier Float.

Making of Розі

Контролер Bezier Float у всій красі

Крок 06: HDRI

При роботі зі світлом, відбиттям та преломлениями використання HDR особливо важливо. Я б навіть сказав, що сьогодні при роботі з реальними футажами неможливо обійтися без HDR. Рози повністю відображає оточення, щоб уникнути труднощів на рендері, я вирішив відмовитися від хрому. З цією метою ми створили панораму і високо деталізований HDR-файл.

У V-Ray HDRI-файл завантажується в ноду VRayHDRI. Це дозволить вибрати тип HDR при завантаженні, в моєму випадку я використав Spherical mapping. Після завантаження зображення HDR я налаштував положення HDRI під вьюпорте.

Зазвичай карта поміщається в Environment map в 3ds Max, з допомогою VRayHDRI можна отримати набагато кращі результати. Крім того, VRayHDRI дуже легко налаштовується.

Making of Розі

Робота з HDR

Крок 07: Світ

Постановку світла я почав зі світильника V-Ray dome light з HDRI-картою. Зазвичай я завжди починаю з HDRI і додаю area light, виходячи з оточення. Але в цьому проекті я знизив інтенсивність Dome light і скористався ‘Spherical’ (full dome). Таким чином, я використовував HDRI.

Я хотів створити сильне освітлення з більш високою температурою, тому я додав інтенсивні джерела світла area lights на задній план, що створило яскраво окреслені силуети. Я працював з температурою 3900k, хоча деякі ділянки висвітлювалися більш холодним світлом, інші – збоку.

На малюнку нижче можна побачити, як оточення вплинуло на світло. Для початку я вирішив відтворити ключовий світло (зелений). Потім я додав кілька area lights, щоб освітити темні ділянки (червоний). І, нарешті, тіні і їх blur (блакитний). Гарне освітлення дуже важливо, але іноді тільки його недостатньо, щоб об’єкт вписався в реальну сцену.

Making of Розі

Приклад розташування джерел світла в сцені

Крок 08: Робота з оточенням

Також я замоделил кілька об’єктів, завдяки яким Розі краще вписалася в оточення. Велика деталізація тільки покращує рендер.

Making of Розі

Проекції під вьюпорте

Крок 09: Проекції

Проекції спрощують роботу з GI bounces і створюють тіні і віддзеркалення. У цьому проекті я використовував cameraMap, UV розгортаються якісніше, але часу на це витрачається більше.

Для більш швидких результатів створіть прості моделі, для яких використовуйте матеріали з футажом, в якості текстури. При роботі з проекціями дуже допомагає використання властивостей V-Ray object.

Making of Розі

Властивості V-Ray object

Крок 10: Частки

Для симуляції пінопласту, высыпающегося з коробки, який Розі потім прибирає з допомогою пилососа, я використовував частинки Pflow. Зіткнення між частинками створювалися з допомогою mParticle, а оператор Data дозволив зібрати їх разом.

Making of Розі

Вікно з налаштуваннями частинок

Крок 11: Рендер

Рози я рендерил в V-Ray. Сьогодні на ринку представлені й інші не менш якісні рендери, такі, як Arnold, Maxwell, Renderman, Corona тощо, але я віддаю перевагу саме V-Ray. Його можна швидко налаштувати, а час фонового не розтягнеться навічно. Крім того, цей проект повинен був бути зроблений в найкоротші терміни, тому мені потрібен був швидкий рендер.

У налаштуваннях Global Illumination (GI) я використав Irradiance Image як первинний GI engine, як вторинної GI engine використовував Light Cache. Якщо камера рухається, можна уникнути появи зерна на GI, включивши галочку Use Camera Path. Current Preset збільшуйте незначно, а от subdivisions можна навалити. В залежності від сцени значення можна підвищити, звичайно ж. В цілому за зерно відповідає Irradiance map. Інші налаштування можна накручувати нескінченно, збільшуючи час фонового, а зерно при цьому всі також залишиться.

Використання фону в 3ds Max завжди бентежить. У режимі 8 відкриється вікно Environment and Effects, де можна використовувати футаж в якості заднього фону, який можна бачити у вьюпорте і на рендері. В ноді Bitmap виберіть режим Screen, щоб футаж коректно відображався. Для того щоб предварительеный перегляд у V-Ray був адекватний, додайте чорний у GI-оточення у вікні властивостей фонового V-Ray. Відображення можна також замінити HDRI-картою. При цьому не забудьте вимкнути dome light.

Making of Розі

Налаштування фонового

Крок 12: Композ

З метою тестування фонового я завжди намагаюся я зробити базовий композ, оскільки саме на цьому етапі можна побачити, як добре 3D-об’єкт вписується в футаж.

Рендер паси – особливо крута штука, за допомогою них можна настроїти такі речі, як specular або відбиття, не перерендеривая при цьому весь шот. RGB-пас допомагає отримати ідеально рівну маску.

Making of Розі

Деякі рендер елементи, використані на етапі композа

httpvh://www.youtube.com/watch?v=2vExLeYYbgY

Фінальне відео

httpvh://www.youtube.com/watch?v=2LkGkfaAtK0

Друга частина рекламного ролика про Розі

httpvh://www.youtube.com/watch?v=z52EbAGiENQ

Третя частина рекламного ролика про Розі

Журналіст: Альона