Making of Steampunk Scientist

126

Martin Punchev розповість нам про процесі корекції кольору і освітлення його роботи «Steampunk Scientist».

Введення

Моя робота «Steampunk Scientist» була частиною невеликого марафону по іграм, який ми проводили разом з моїм другом-художником. Метою проекту було тестування движка Unity та отримання швидкого мокапа для дотепної гри в стилі пригодницького бойовика (action-adventure).

Я програв багато годинник, щоб отримати кінцеву картинку. Спеціально не використовую слово «робота», тому що в цьому making of я розповім вам, як отримав кінцевий результат, основною ж метою при цьому було ретельно опрацювати ігровий концепт, експериментуючи і імпровізуючи, оскільки такої розкоші, як час на планування, у мене не було. Це, безумовно, дуже ризиковано, але варто того, особливо якщо над проектом в дуже стислі терміни ведеться командна робота. При такому розкладі загальна картинка набагато важливіше індивідуальної частини роботи, часу на переживання про незначні речі та доведення до ідеалу немає зовсім.

Крок 1: Швидкий старт

Найважливіше при роботі в дуже стислі строки – не впадати в глибоку задумливість і почати бодай з чогось. Я почав з того, що дефолтних отрендерил лоупольную модель, що використовується в грі.

Making of Steampunk Scientist

Цей проект розпочався з дефолтного фонового лоупольной модельки, що використовується в грі

Крок 2: Рендер паси

І хоча ця модель була далека від ідеалу (спочатку розрахунок робився на те, що вона екрані вона буде дуже маленькою), рендер став гарним початком роботи. У будь-якому випадку, це було краще, ніж почати з простого начерку.

На даному етапі проекту створення деяких додаткових рендер-пасів – непогана ідея, оскільки ви не знаєте, коли і як вони можуть вам стати в нагоді.

Making of Steampunk Scientist

Створення декількох рендер-пасів в нагоді пізніше

Крок 3: Починати зараз, думати пізніше

Ви почнете коливатися і переживати, почавши з простого рендера, тому відкиньте всі сумніви і швидко киньте щось на задній фон!

В моєму випадку я так і вчинив. Призначив фоном плейн, щоб визначитися з перспективою і глибиною. Потім, не втрачаючи часу дарма, став додавати різні елементи, повторно використовуючи ассеты з прототипу гри, щоб якось заповнити порожній простір навколо персонажа.

Making of Steampunk Scientist

Заповнення простору навколо персонажа ассетами з гри

Крок 4: Натхнення

А потім сталося диво! Я уважно подивився на незрозумілу «каку» з пікселів на картинці і раптово зрозумів, що потрібно робити. Отрендерил задимлене приміщення. І, відчув, що підхід «починати зараз, думати пізніше» приніс певні плоди.

Making of Steampunk Scientist

Елементи, додані до сцену для додання їй захламленного виду

Крок 5: Освітлення

Наступний крок – визначити джерела освітлення. Використовував volumetric lights, оскільки хотів створити ефект задимленої сцени.

Making of Steampunk Scientist

Створення і позиціонування перших джерел світла

Крок 6: Тіні

Як тільки я зрозумів, як саме буде виглядати освітлення, я вирішив, що персонаж повинен відкидати тінь. Тому я створив щось дуже приблизне в 3Ds Max, отрендерил і додав шаром в Photoshop.

Також, раз вже ми торкнулися теми тіней, не забувайте промальовувати об’єкту падаючі тіні, які утворювалися б, якби персонаж сидів на площині. Без них буде здаватися, що він ширяє в повітрі, а не твердо стоїть на землі. Якби час дозволяв, я б повністю відмалювати AO-пас.

Making of Steampunk Scientist

Додавання в сцену відповідних тіней, що робить її більш правдоподібною

Крок 7: Додамо кольору

На цьому етапі також важливо експериментувати. Я створив кілька колірних варіацій роботи і наклав їх один на одного, щоб отримати щось більш цікаве. Я використовую Photoshop кастомні actions, які допомагають домагатися мені різних результатів. Однак існує безліч інших інструментів, за допомогою яких ви зможете отримати схожі результати, деякі з них безкоштовні, інші немає, також є онлайн-інструменти.

При цьому найважливіше – експериментувати і грати з різними режимами змішування. І, як тільки досягаєте певного результату, можна просто замаскувати частини картинки, які не потребують корекції.

Making of Steampunk Scientist

Експериментувати з колірною гамою потрібно, щоб домогтися чогось незвичайного

Крок 8: Змішування кольорів

При роботі над персонажами я завжди створюю кілька пасів кольору. Зазвичай це червоний, який я потім змішую з основним зображенням, щоб домогтися більш реалістичного ефекту підповерхневого розсіювання, а також позбавитися від чорних тіней. Також холодний голубуватий відтінок допоможе імітувати природне денне освітлення та відображення (навіть для таких сцен як ця, коли персонаж знаходиться в приміщенні), з яким я працюю за принципом Fresnel.

Я використовую безліч режимів змішування, їх можна знайти у властивостях шару, це допомагає прискоритися і не витрачати час на маскування областей вручну. RMB на властивості шару і вибрати Blending Options, це відкриє діалог Layer Styles, внизу якого ви побачите 2 однакових слайдера, один називається This Layer, другий Транспортний Layer. Це і є налаштування Blend.

Якщо посувати чорно-білі повзунки верхнього шару взад вперед, можна побачити, як нижня картинка зникає. Якщо посувати повзунки нижнього шару, буде зникати верхня картина. З затиснутим Alt’ом ефект буде різким, це додасть виразності і дасть більше контролю над змішуванням.

На фото нижче видно, що кольоровий шар проявляється тільки в темних ділянках нижніх шарів.

Making of Steampunk Scientist

Використання деяких налаштувань в Blending дозволить краще контролювати процес кольорокорекції

Крок 9: Завершення

Час закінчувалося, я був незадоволений ще багатьом, але довелося рухатися далі. Попередні етапи, як, наприклад, наповнення сцени деталями, накидання квітів і надія на щасливе несподіванка, допомогли мені, тому мені залишалося пробігти ще пару метрів до фінішної риси. Для цього я почав доробляти і виправляти все, що мені різало око: надмірно різкі риси обличчя і відсутність брів у персонажа. Я пофиксил артекфакты освітлення і додав персонажу зморшок.

Як ви можете собі уявити, з-за того, що я почав з дешевого і сердитого дефолтного рендера, виправити треба було багато. На даному етапі дуже важливо розуміти, що можна переробити спочатку, а що краще просто підкоригувати або деформувати. У більшості випадків деякі моменти можна відредагувати, деформувати, а не видалити все і знову почати з скетчу. Якщо мені, наприклад, не подобалася поза, симетрія або щось подібне, я використовував чарівний інструмент Liquify. Також постійно використовую Puppet Warp.

Making of Steampunk Scientist

Додавання останніх штрихів, щоб закінчити роботу

Крок 10: Остаточна доробка

Це завершальний етап роботи та можливість додати різноманітні плюшки дуже швидко в останні секунди.

Для глибини були додані додаткові контейнери, що випускають іскри.

У нижню частину картинки я напустив туману, щоб посилити контраст, а також, щоб не відволікалася уваги від верхньої частини персонажа, яка і є центром зображення. На скельця окулярів я додав пару відбиттів і затемнив зображення по краях, щоб вся увага фокусувалася на центрі і, відповідно, персонажі.

Making of Steampunk Scientist

Додавання остаточних штрихів

Крок 11: Висновок

Останні хвилини роботи над персонажем, час вже минув, тому доводиться вирішити, що робота закінчена. І, хоча, картинка все ще далека від досконалості (дуууже далека), я радий, що не витратив час на непотрібні дрібниці, вчасно отримавши щось, що відповідає цілям завдання.

Робота в умовах низького рівня кисню» робить свою справу, ти вчишся не розпорошуватися на дрібниці, а швидкий старт, принцип щасливої несподіванки допомагають забути «про рівень кисню» і насолоджуватися роботою, перетворюючи її у своєрідну гру.

Making of Steampunk Scientist

Фінальний результат

Журналіст: Альона