Making of Vikings студії Mr. X Inc

327

Студія Mr. X Inc розповідає, як вони створили ідеальний шторм з допомогою RealFlow.

ПРО КОМПАНІЮ

Студія Mr. X, заснована Dennis Berardi в 2001 р., спеціалізується на анімації і спецефектах для кінематографа. Завдяки співпраці студії Mr. X зі знімальною групою з самого початку і до закінчення продакшену, фільм знаходить своє «обличчя». Філії студії Mr. X розташовані в Торонто і Нью-Йорку, їх штат складає близько 200 кінематографістів, художників і програмістів.

ЗАВДАННЯ

Making of Vikings студії Mr. X Inc

Нашою метою було створення 2 повноцінних шотів з великим планом океану, хвилі якого розбиваються об скелі, всього за 8 тижнів, протягом яких проект повинен був пройти весь шлях від затвердженого концепту до готового відео. Для реалізації проекту нам потрібна була симуляція океанських хвиль, що взаємодіють зі скелями і судами.

Довжина футажа склала 111 кадрів, при цьому число кадрів всього рекламного ролика наблизилося до 200 кадрів. Океан повинен був постійно бути активним, наприклад, у бортиків човнів повинна була вирувати піна.

ЇХ ВИРІШЕННЯ

Hybrido 2 і IDOCs

Making of Vikings студії Mr. X Inc

З допомогою Hybrido 2 ми відтворили те, як океан взаимодествует з геометрією, наприклад, хвилі, що розбиваються об скелі або борт човна. Для симуляції піни та бризок ми використовували IDOC, який нам дуже допоміг в симуляції 300 млн. часток піни. З допомогою IDOC ми змогли розбити симуляції на невеликі відрізки, які потім були прораховані на рендер-ферми.

RealFlow Graph

Making of Vikings студії Mr. X Inc

Для роботи з симуляціями води використовувалися RealFlow Graphs. Реалістичні хвилі на преролле були отримані шляхом поєднання Surface Force Field graph і Ocean Statistical Spectrum Node, одночасно з цим ми могли відразу ж перевірити, яке це позначиться на швидкості симуляцій Hybrido. Подібне поєднання інструментарію дозволило нам просуватися в реалістичному і природному напрямку.

RealFlow і Houdini

Making of Vikings студії Mr. X Inc

Постановка світла і рендер були пророблені в Houdini. У Houdini 2013 можна використовувати алембические файли, за допомогою яких отримані симуляції можна було легко і швидко завантажити в Houdini. Крім того, завдяки такому підходу, команда освітлювачів і FX-художників могла легко працювати з атрибутами частинок, наприклад, редагувати моушн блюр, нормалі або UV-розгортку. За допомогою щоденних рендерів, отриманих з допомогою Playblast, можна було підбивати підсумки виконаної роботи кожен день, стверджувати симуляції, переходячи, таким чином, до наступного етапу.

Журналіст: Альона