Making Of юніта «Мародер»

12

Casper Thomsen розповідає про процес створення, концепті та основні проблеми, що виникли при створенні Мародера, юніта з StarCraft2.

Ідея

Цю роботу я робив виключно для портфоліо та з метою прокачування скілу. Завжди обожнював ігри і синематики Blizzard і мріяв стати частиною команди по створенню синематиков. Тому в цій роботі я вирішив створити щось таке, що вони могли б використовувати в синематике. В результаті я зупинився на Мародере – бойової пехотинской одиниці Терранов з StarCraft2.

Референси

Making Of юніта «Мародер»3D

А тепер саме веселе! Я вважаю, що моделювання будь-яких hard-surface-моделей потрібно починати з блокинга. Геометрія, створена на етапі блокинга, повинна бути гранично простий, при цьому силует і пропорції вже повинні добре читатися.Making Of юніта «Мародер»

Потім, коли результат блокинга став мене влаштовувати, я почав працювати над хайпольной версією геометрії, приховуючи і опрацьовуючи окремо різні частини її частини. Зазвичай на цьому етапі я продовжую працювати з мешем, побудованим на етапі блокинге, в цей ж випадку я перемоделил деякі елементи, щоб домогтися більш правильною топології і акуратною геометрії. В роботі я використовував різні модифікатори, такі, як Bend, Shell, Turbosmooth і FDD. Процес моделювання я почав з традиційного куба, а потім використовував інструмент Swift Loop, а також різні інші інструменти моделювання Graphite.

Making Of юніта «Мародер» Making Of юніта «Мародер» Making Of юніта «Мародер» Making Of юніта «Мародер» Making Of юніта «Мародер»

Врешті я вирішив створити кілька невеликих елементів, які додавали детализованности загальній картинці, що в принципі характерно для синематиков Blizzard.Making Of юніта «Мародер»

Далі я зробив пару тестових рендерів з допомогою V-Ray після того, як я все замоделил і перевірив. Таким чином, зважаючи дедлайну, я міг досить швидко закінчити проект в Photoshop, малюючи поверх фонового. Для цієї мети я також отрендерил кілька мульти-матів, з допомогою рендер-елемента Multi-matte.

Making Of юніта «Мародер» Making Of юніта «Мародер»

Пост—продакшен

Потім, коли рендер закінчився, я трохи змінив колір матеріалів і почав додавати бруд на різні ділянки. Зображення бруду я знайшов на CGTextures, для яких потім використовував різні режими накладення, розміщуючи їх поверх самого рендера. Рандомности текстур я домагався з допомогою маскування пензлем Grunge, ну, і, звичайно, Wacom’a.

Making Of юніта «Мародер»

Подряпини я створював за допомогою коригувального шару, який діяв тільки на червоний метал. Потім я обесцветил цей шар, щоб метал став білим і обдертим. Далі я створив для шару маску, яку залив чорним, щоб потім малювати по ній подряпини. Такий підхід дозволив мені зручно працювати, видаляючи, при необхідності, непотрібні подряпини.

Потім я створив кастомний кисть з рваними краями, налаштувавши її так, щоб кисть, залежно від розміру, регулювала на силу натискання на планшет. Далі я почав підмалювати подряпини і краю різних елементів. Для того, щоб надати металевої фарбі ваги, я налаштував для шару з подряпинами невеликі падаючі тіні з відстанню 0, щоб імітувати фейковий Ambient Occlusion, що дозволило надати подряпин відчуття того, що під шаром відійшла фарби знаходиться метал.

Making Of юніта «Мародер»

Трафарети я спочатку створив в Photoshop, а потім навісив їх на модель з UV-розгорткою в 3ds Max. Далі я отрендерил модель чорного кольору з накладеними трафаретами білого. Такий підхід далі дозволив мені накласти отриманий результат поверх попереднього фонового в режимі Screen. Далі я створив черговий шар з маскою, поверх якої знову промалював подряпини і потертості за допомогою все тієї ж кисті, яку я використовував раніше.

Making Of юніта «Мародер»

Потім я підкоригував освітлення, використавши класичний прийом, коли тепле світло висвітлює модель зліва, плавно переходячи в холодний колір, розташований праворуч. Це дозволило посилити ефектність зображення, а також підкреслити червоний метал, з якого складається броня Мародера.

Блиск очей і металу спочатку я створив, затока з білим кольором, який потім разблюрил з допомогою Gaussian Blur. Потім я пройшовся по цих дільницях м’якою кистю помаранчевого і темно-червоного кольорів, щоб створити ефект світіння та відчуття того, що температура світла дуже висока. Також я намалював відбите світло на деяких гранях.

Making Of юніта «Мародер»

Далі я використовував інструмент Dodge, з допомогою якого намалював відблиски поверх трубок, приєднаних до грудей і зброї Мародера, щоб вони вигідно виділялися на темному задньому фоні. Це також дозволило додатково підкреслити текстуру.

Making Of юніта «Мародер»

Задній фон я створив за допомогою різноманітних Grunge-шарів, які я знайшов на CGTextures. Такий же підхід я використовував і для диму зі зброї. Потім зробив ще одну невелику корекцію кольору і додав фон віньєтку.

Making Of юніта «Мародер»

В цілому цей проект мені дуже сподобався, він допоміг мені підкачати скілл як моделювання, так і малювання текстур. І, хоча, безсумнівно, можна було домогтися кращих результатів, фінальної картинкою я дуже пишаюся, гарне прийняття моєї роботи на просторах Інтернету і в галереї 3DTotal стало особливою мотивацією для того, щоб я продовжував рухатися далі.

Making Of юніта «Мародер»

Сподіваюся, що Making of був цікавим і корисним.

Читайте в нашій попередній статті про те, як створити лоупольного персонажа для ігор.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело