Maya tips: Hair&Fur/Effects

157

У 91 випуску журналу 3dArtist досвідчені 3д художники поділилися своїми самими корисними порадами по роботі над волоссям, шерстю і іншими ефектами в Maya.


1. $cLength Colour Modulation

Expert: Michael Todd

Ви можете контролювати колір примітивів спираючись на їх довжину.

$mult = ccurve($cLeng th,0,[0,0,0],4,0.958537,[1,0.74902,0.215686],4,0. 534884,[0.878431,0,0],4,0.244186,[0.439216, 0,0],4);
$clump=$mult*$cLength;
Expand ($clump,0,1)

Цей expression використовує colour ramp і параметр $cLength для контролю кольору примітиву.

2. Animated Archive Frame Offset Expression

Expert: Michael Todd

Коли ви використовуєте анімований архів об’єктів, ви можете використовувати expression завдання для офсету і рандома анімації в конкретному фреймі.

$startFrame=1.0000;
$endFrame=120.0000;
$cyc=13;#0,120 (cycle($frame,$startFrame,$endFrame))+(rand(($ aIndex+$id,$cyc))

Цей expression додає цикл в архів і випадковий зсув засноване на index ID number.

3. Remove Colliders, Emitters & Accelerators

Expert: Rachel Davidowitz

Коли раніше призначений колайдер видаляється, атрибути Bifröst більше не будуть з’єднані в Node Editor, але вони все ще будуть існувати в Collider Shape Node і стануть доступними в Attribute Editor і Channel Box. Атрибути Bifröst не можна видалити з меша після створення.

4. Bifröst High-Quality Mesh

Expert: Rachel Davidowitz

За замовчуванням на Bifröst particles призначається прозорий шейдер, який може бути отрендерен з допомогою Mental Ray. Більш глобальний контроль, який можна отримати над фінальним видом частинок, може бути досягнуто за рахунок включення Bifröst Meshing в bifrostShape ноде та налаштування цих параметрів. Збільшення Droplet Reveal Factor та Resolution Factor, зменшення Surface Radius і Kernel Factor підвищить деталізацію.

5. $cLength Noise Modulation

Expert: Michael Todd

Вбудований мова SeExpr в XGen може використовувати фінальну довжину примітивів, як вхідну інформацію у expression. Використовуючи $cLength ви можете отримати noise модифікатор, заснований на довжині примітивів:

$mult=0.6850;#0.00,1.00
$clump=$mult*$cLength;
expand($clump,0,1)

Це вираз примножує розміри нойзу в залежності від довжини волосся. Виходить, що більш короткі волосся піддаються меншому впливу.

6. Stray Hair Usage

Expert: Michael Todd

Ви можете використовувати ці expressions для впливу на одну пасмо волосся одним способом, а на іншу пасмо — іншим. Наприклад, ви можете створити global (float) expression на Expressions tab для того, щоб встановити відсоткове кількість волосся:

$percentStray=5;#0,100
rand() < $percentStray/100.0 ? 1 : 0

Потім використовуєте наступне вираз для впливу на волосся за допомогою модифікатора noise:

$min=0.0100;#0.00,0.20 $max=1.5750;#0.20,10.00
$seed=5;#0,10
$strayMin=0.4550;#0.0,5.0 $strayMax=2.4000;#1.00,20.00 $strayNoise=rand($strayMin,$strayMax,8); $mag=rand($min,$max,$seed);
$noise=strays() ? $strayNoise : $mag; $fitMax=5.6850;#0.00,20.00
fit($noise, 0,1,0,$fitMax)

7. Groomable Spline Mirroring With Masks

Expert: Michael Todd

Ви можете використовувати кисть Mask на groomable сплайни, для того щоб віддзеркалити вибрані області. Намалюйте маску на сплайни, які ви хочете відобразити по осі Х і потім флипните її в потрібну сторону. Отзеркалится тільки замаскована область.

Читайте в нашій попередній статті Історія створення концептів до «Зверополису»

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.

Журналіст: CG_Muse

Джерело