Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

13

Andrew Hodgson – старшим спеціалістом по hard sufrace-моделювання в Method Studios у Ванкувері. За чотири роки роботи в киноидустрии (Industrial Light & Magic і MPC) він взяв участь в таких проектах як: «Зоряні війни: Останні джедаї», «Вартові галактики», «Трансформери: Останній лицар», «Пірати Карибського моря: Мерці не розповідають казки» та інших. Ендрю любить створювати hard surface-моделі, в особливості, космічні кораблі і роботів. В цій статті він поділився з нами надзвичайно корисною інформацією про моделювання для кінофільмів.

Ця стаття призначена для людей, які хочуть працювати в індустрії VFX або які тільки починають свій творчий шлях. Я розповім про аспекти професії, не менш важливих, ніж моделювання – про підхід до завдань і про те, які факти впливають на хід роботи.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Знання про те, як буде використана ваша модель

Перше, що вам слід знати про створення моделі – це те, як саме вона буде використана, або хоча б в якому напрямку вона буде рухатися, тому що в кіноіндустрії плани змінюються дуже часто. Обов’язково поговоріть з вашим керівником або лидом, щоб отримати повну інформацію про моделі.

Речі, які необхідно враховувати:
Наскільки близько ми побачимо модель? Це герой, об’єкт середнього або заднього плану?
В яких кадрах ця модель буде використана?
Вона повинна бути зроблена під сабдив або просто полігонами?
Буде вона руйнується?
Чи є вже зроблені аналогічні моделі?
Є проміжні дедлайни, наприклад, потрібен перший пас для трейлера і тд?
Коли термін здачі моделі?

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Грунтуючись на брифі, корисно переговорити з фахівцями, яким ви будете передавати модель. Дізнайтеся, хто буде робити текстури, поговоріть з художником по оточенню, якщо ви створюєте елемент оточення. З’ясуйте у них специфічні вимоги до вашої моделі, щоб її створення було як можна більш ефективним процесом. Якщо ви робите UV-розгортку, то поцікавтеся, який розташування UV воліє художник по текстурам.

Важливо розуміти контекст, у якому буде перебувати ваша модель, тому обов’язково перегляньте всі превизуализационные ролики. Немає сенсу додавати безліч деталей під крила космічного корабля, якщо ви не побачите їх у кадрі. Зосередьтеся на видимій частині моделі.

Під час роботи над «Вартові галактики» ми подивилися превіз, зроблений компанією Proof Inc, і побачили, що кораблі будуть показані з безлічі різних ракурсів. Ми врахували цей факт і додали потрібну кількість деталей по всій площі кораблів.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Коли ви тільки починаєте, вам може бути незрозумілий бриф або ви можете відчути, що не в змозі впоратися з моделлю. Не бійтеся просити допомоги у ваших колег і супервайзерів. У вашій студії буде безліч чудових художників, які підкажуть вам найкраще рішення. Дуже важливо вчитися у фахівців, які вас оточують, це допоможе вам краще пристосовуватися до різним робочим ситуацій.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Складання елементів і постановка сцени

Після того, як ви отримали інформацію про модель, потрібно зробити ще дещо перед початком роботи. Попередня організація всіх необхідних елементів заощадить вам масу часу.

Якщо те, що ви моделюєте, існувало в реальному світі, то це майже напевно було відскановано. Дізнайтеся у продакшн-відділу або супервайзера, де знаходяться скани і експортуйте їх у вашу сцену в Maya.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Дуже важливо переконатися, що ваша модель зроблена в правильному масштабі і розгорнута лицьовою стороною в потрібному напрямку. Якщо масштаб виявиться невірним, це спричинить за собою безліч проблем на пізніх етапах пайплайна, і може обернутися тратою часу інших художників, якщо їм доведеться з-за цього переробляти свою роботу.

Зручно, що відсканована модель зазвичай йде в масштабі 1 метр на 1 куб. метр, тому її можна використовувати для перевірки розмірів вашої моделі. Також корисно імпортувати вашу сцену базову модель людини, щоб переконатися в коректності масштабу.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Коли я відрегулював розмір скана і розташував його в центрі сцени, я зберігаю файл, створюю нову сцену, а потім імпортують в неї файл зі сканом як референс. Таким чином, коли ви зберігаєте вашу роботу, то сам скан зберігатися не буде. Варто також створити шар для скана, щоб легко ховати геометрію, коли це необхідно, або перевести її в режим референса. Також я призначаю скану кольоровий шейдер, щоб відрізняти його від моєї моделі.

Наприклад, я тільки що зробив Dynamesh моделі танка, щоб видати її за скан. Ось так зазвичай виглядає моя сцена перед тим, як я починаю моделювання:

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Якщо скана немає, і ви працюєте за концептом, то для звірки масштабу імпортуйте стандартну для вашої студії модель людини. Також для цих цілей можна імпортувати, наприклад, літак.

Референс має ключове значення. Важливо завжди тримати референси перед очима. Не треба нічого вигадувати. Важливо підібрати картинки з реального життя, особливо якщо концепт неточний. Наприклад, якщо ви працюєте над моделлю в стилі фентезі, знайдіть референси реально існуючих лицарів і замків, а не онлайн-концепти чарівників і драконів.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Або, наприклад, вам треба пошкодити щит Капітана Америки, який зроблений з вибраниума, не існує в реальному світі. Ви шукаєте моделі пошкоджень різних реальних металів. В роботі ми майже завжди використовуємо лише референси з реально існуючими об’єктами, ніяких «крутих космічних кораблів» гугл-пошуку.

Не допускайте грубої помилки – використання фото і концептів чужої інтелектуальної власності для своїх референсов і безумовно не прикладайте їх до своєї роботи. Коли ви надаєте свою модель на схвалення, більшість супервайзерів може попросити вас показати референси.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Коректне та ефективне моделювання по брифу

Я завжди прагну створювати чисті меші. Іноді з’являється можливість «зрізати кути», але я намагаюся уникати цього, щоб не зіпсувати модель. Ви можете виявитися не єдиним художником, який буде над нею працювати.

Іноді, якщо ви зайняті одразу кількома проектами, ви передаєте моделі іншим фахівцям для її завершення. Вам не потрібно, щоб ваш колега переробляв вашу роботу, тому що ви десь схалявили. У будь-якому випадку меш з чистої якісної топологією буде тільки в плюс.

Цей танк – мій персональний проект, який є прикладом чистого якісного меша. Вся модель виконана четырехсторонними полігонами, розподіленими рівномірно.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Нижче наведено кілька прикладів того, як я створюю форму для персональних проектів, і як виглядає меш під сабдив. В цілому у всіх є свій підхід до моделювання. Не варто нав’язувати своє бачення процесу іншим митцям. Якщо топологія не спотворює геометрію і не створює проблем, я не заперечую проти зайвих едж-лупів або способу побудови кутів, відмінного від мого.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Швидкість моделювання дуже важлива, тому що терміни здачі роботи можуть підтискати, особливо ближче до виходу фільму. Ми, моделлер – перші в пайплайне, інші фахівці чекають наших результатів. Тому добре мати в своєму арсеналі готові меші, якими можна заповнити ті області моделі, які не позначені досить чітко. Це дуже прискорює роботу, тому що не доводиться раз за разом моделить , скажімо, однакові труби.

Однак не треба захоплюватися кит-башем. Переконайтеся, що ви додаєте деталі тільки там, де їх присутність буде виправдано. Проблема з бібліотеками готової геометрії полягає в тому, що ви можете переборщити, і полигонаж моделі зросте в рази. Це додасть художникам по текстурам зайвої роботи.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Скріншот моєї кит-баш бібліотеки, яку я створив для моїх персональних проектів. Я зазвичай використовую референси реальних об’єктів, а іноді моделюю різні цікаві форми, які зустрічаю в хутра аніме і тд. Я також можу зберегти «запчастини» з моїх особистих робіт, якщо вважатиму, що зможу використовувати їх ще раз у майбутньому. Я розглядаю їх як базові форми. Скажімо, звичайну механічну двері можна повернути, збільшити в масштабі – і вийде крута майданчик для посадки космічних кораблів.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 1

Статтю перевів Макс Максимов.

Читайте новини першими на нашому каналі в Телеграм.