Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

329

Продовження інтерв’ю з Shannon Thomas — Character Modeling Supervisor у Blizzard. Перша частина знаходиться тут.

Як ви опинилися в Blizzard? Розкажіть про ваших співбесідах.

Мій шлях був непростий, але це того варте. Вперше я спілкувався з представниками Blizzard в 2009 році. Я працював в Новій Зеландії і повернувся в США на своє весілля. Я зустрів знайомих, які працювали в цій компанії і вони влаштували мені екскурсію по кампусу.

Тоді я хотів туди влаштуватися, тому що ми з дружиною думали про те, щоб повернутися в Штати, але, як я вже казав, був невідповідний момент — вакансій не було. Я періодично спілкувався з представниками Blizzard протягом двох років, а у 2012 повернувся до Каліфорнії для роботи в Dreamworks Animation.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

Це був захоплюючий досвід. Я приклав руку до відмінним проектів і завів багато друзів. У 2013 році я знову відправив резюме в Blizzard, але отримав відмову. Тому я продовжив розвивати свої навички, працюючи в Dreamworks, і в 2015 я отримав ще один шанс.

Забавно, але в Blizzard мене запросив той самий чоловік, який запрошував мене в Dreamworks в 2012! Це ще раз доводить, наскільки тісний світ CG.

Мені дали тестове завдання, яке я зробив за тиждень. На співбесіді ставили стандартні питання, але у мене була перевага – я знав хлопців з компанії, і в процесі розмови я не хвилювався. П’ять років з моменту мого першого візиту в компанію я став співробітником Blizzard.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

Наскільки для художника по персонажам важливо вміння малювати, наприклад, анатомію або костюми?

Розуміння художніх основ дуже важливо. Базові навички є ключовими у підготовці художника і, боюся, що в художніх школах цьому приділяють недостатньо уваги.

Для моделлера особливо важливо знання анатомії, форм і пропорцій. Вміння працювати з глиною також важливо, тому що це тренує погляд так, як не може зробити монітор.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

На роботі вам часто доводиться працювати з 2D-концептом, перетворюючи його в 3D-модель. Розуміння того, як працює обсяг і форма на малюнку, допоможе якісної реалізації проекту. Уміння малювати і ліпити з глини зробить вас кращим художником і ефективним моделлер.

Дизайну одягу також не приділяється достатньо уваги. А адже це величезна частина фінального вигляду персонажа. Складки, силует і фактура тканини впливає на його реалістичність. Тим моделлерам, які ще не працювали в Marvelous Designer, потрібно обов’язково освоїти цю програму.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

Ви працювали в анімації, кіно і іграх. Рассажите, яка різниця між пайплайнами і дедлайнами в цих галузях? Які особливості вашої роботи моделлер були в кожній з них?

Завдяки розвитку технологій різниці між пайплайнами майже немає. Але при створенні синематиков терміни, зазвичай, більш стислі. Оскільки ми створюємо повністю отрендеренные моделі для пре-рендеренных синематиков, а не для ігор, полигонаж всіх об’єктів майже такий же, як і в кіно/мультфільмах.

Унікальність пайплайна кожної студії будується на поєднанні програм і рендера, але для моделлера норми індустрії залишаються незмінними – Maya, Zbrush і Mudbox. Ви можете використовувати і інший софт, головне – отримувати потрібний результат . Зазвичай, це файл в форматі Maya або .OBJ з текстурними картами, UV розгорткою або без неї.

В кіно/анімації моделлер починають роботу з ідеї режисера, або з деталізованого концепту, скана або базової моделі.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

Якими трьома головними навичками повинен володіти художник по персонажам, щоб бути затребуваним фахівцем в цій конкурентній індустрії?

Анатомія. Про це ми багато говорили, тому що це обов’язковий пункт. Чи створюєте ви персонажа під анімацію, цифрового двійника або стилізованого персонажа, ви зобов’язані добре знати анатомію.

Управління часом. Цей пункт може здатися дивним, але він необхідний для довгострокового успіху в CG. Ми всі працюємо в умовах жорстких дедлайнів і іноді над кількома проектами відразу. Дуже важливо вміти планувати і перемикатися між справами.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

Іноді під час роботи над одним персонажем вам можуть дати завдання щодо корекції іншої моделі. І ваша команда повинна знати, скільки часу у вас піде на обидві задачі. Мені дуже пощастило опанувати тайм-менеджмент в моїй минулого кар’єрі ветеринара.

Вміння працювати в команді. Цей навик впливає на вашу кар’єру більше, ніж хороше знання топології. Ви повинні вміти знаходити спільну мову з вашою командою, щоб добре зробити проект. Якщо ви важкий людина, у вас роздуте его або погана репутація, то ви не затримаєтеся на своїй роботі і насилу знайдете нову.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

За посадою вам доводиться приймати рішення за наймом людей. Які найбільш часті помилки ви зустрічаєте в портфоліо?

Перше — слабке знання анатомії. Так, знову ця тема. Але анатомія видає художників-початківців у 100% випадків.

Я думаю, що захопленість Zbrush заважає моделлерам, тому що там неважливо кількість полігонів. Вони прагнуть якнайшвидше перейти до венах і порах, які роблять на кривій анатомії. Ось чому художники з класичною освітою зазвичай більш успішні в індустрії.

Вони навчалися базовим навичкам роботи з глиною і площинами, вони розуміють значимість великих форм. Спочатку вони фокусуються тільки на пропорціях, роблять читається силует, позу і грамотно розташовують маси. Тільки після цього вони додають деталі. Саме так я вчу працювати моїх студентів.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

Друге – занадто багато моделей портфоліо, які відображають нестабільний рівень майстерності. Більшість художників знають, що спочатку потрібно демонструвати свої найкращі роботи.

У новачків або Junior-моделювання я часто бачу гарну модель, за якою слідує менш якісна. Це показує, що вони не готові до роботи. Мені досить подивитися на 3-4 моделі, щоб оцінити рівень їх автора.

Я раджу студентам демонструвати більше різноманітності в портфоліо, замість, скажімо, чотирьох голів або чотирьох машин. В ідеалі, кандидат повинен показати одну органічну модель, одну стилізовану, одну роботу на схожість/ реалістичного персонажа і приклад hard surface-моделі. Ви не знаєте заздалегідь, над чим вам доведеться працювати. Сьогодні вам доручать робити реалістичного персонажа, а потім переведуть на шоу про роботів або мультяшках. Чим більшою кількістю стилів моделювання ви володієте, тим вище ваша цінність як професіонала.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

Що ви порадите нашим читачам, які в майбутньому збираються працювати в CG-індустрії, а поки відточують свою майстерність?

Я вже розповів про багатьох важливих темах і, повторюся, у кожного буде свій шлях у професію. Для того щоб шанси на успіх були максимальними, я раджу спочатку вивчити традиційну живопис або скульптуру, а потім вже освоювати програми на кшталт Maya і Zbrush.

Якщо зможете, об’єднаєтеся з однокурсниками або друзями і зробіть короткий анімаційний ролик. Це дозволить вам відчути дух співробітництва, характерний для професії, і отримати цінний досвід.

Я рекомендую дивитися навчальні онлайн-відео. Наприклад, Zclassroom на сайті Pixologic – відмінний ресурс для знайомства з Zbrush. Існує безліч курсів від кращих фахівців в індустрії. Деякі з них — безкоштовні.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

Якщо ви не знаєте, чи хочете інвестувати час і гроші у вивчення CG, почніть з перегляду відео та самостійної практики. Це дозволить вам оцінити, наскільки вам підходить цей шлях.

І, нарешті, я бажаю вам не впадати у відчай. Серед кращих художників індустрії є самоучки без художньої освіти. Немає певного шляху, який би гарантував вам успіх. Однак є дуже важлива якість, яка обов’язково призведе до вершин CG або будь-якої іншої справи – це пристрасть. Якщо у вас є заняття, яке захоплює вас дні і ночі безперервно, то знайдіть спосіб заробляти на цьому гроші. Життя надто коротке, щоб займатися нелюбимою роботою.

Моделювання персонажів для анімації з Shannon Thomas. Частина 2

Всі люди різні. Ми вчимося з різною швидкістю, і володіємо тими чи іншими талантами — це неважливо. CG — це найцікавіша індустрія, повна чудових людей з усіх куточків земної кулі. І вона так швидко еволюціонує, що зараз відмінний час, щоб стати її частиною.

Існує безліч вакансій для різних фахівців і різного рівня майстерності. Нові технології – віртуальна і доповнена реальність – створять ще більший попит на умілих і пристрасно відданих справі художників. Будьте добрими і скромними. Прагніть до своїх цілей і ніколи не переставайте розвиватися.

Інтерв’ю перевів Макс Максимов.

Читайте новини першими на нашому каналі в Telegram.