Роботи Marcin Klicki
Галерея моделей, створених з допомогою Zbrush, для самої гарячої гри року! Довгий час Marcin Klicki працював в якості character artist для гри Відьмак 3: Дике Полювання.
Making Of «Black Wires»
Carlos Ortega Elizalde розповість про секрети створення його черговий чарівною роботи. Концепт Концепт цієї роботи сягає корінням у фріланс-проект, в рамках якого мені потрібно було створити статичні рендери дівчат і хлопців на різних фонах.
За лаштунками фільму «Бен-Гур»
Сьогодні мова піде про сцени для фільму «Бен-Гур», який зовсім недавно зявився на екранах. Як саме студія Mr. X Inc реалізовувала візуальні ефекти для гонки біблійних масштабів? Кріс Маклін — CG artist показав тільки частина роботи, яка увійшла в 300 шотів, необхідних для «Бен-Гура».
Як створити реалістичного 3D-динозавра
Jonathan Reilly, що працює в геймдеве над ААА-іграми і в кінематографі над спецефектами більше 15 років, розповість про секрети створення реалістичного динозавра.
Чи може людство дійсно побудувати «Елізіум»?
У новому науково-фантастичному фільмі «Елізіум» Земля перенаселена, зруйнована і вже не підлягає відновленню. Найбільш багаті і могутні люди планети вирішили залишити свої будинки і перебратися на орбітальну станцію.
Арт для Mortal Kombat X
Насолоджуємося підбіркою високоякісного арту, скетчами і концептами створеними для Mortal Kombat X.
Zbrush для ілюстраторів|Part 3
Розробники Zbrush пропонують ілюстраторам по-новому подивитися на створення своїх робіт. Частина 3. Третя частина практичних уроків представлена художником Steve James.
Як створити чотириногого монстра в ZBrush
Borislav Kechashki розповість про те, як створити чотириногого монстра від начерку до фінального фонового в ZBrush. Цей проект я почав з пари простих скетчів, що відображають загальну ідею тієї картинки, яка мені бачилася.
Роботи James Ku
James Ku — провідний художник і супервайзер по персонажам, співпрацює зі студією Blur вже понад 7 років. У студії Blur художник працює з 2007 р., за цей час він брав участь у різних проектах студії, серед яких можна назвати синематики для Assassins Creed Unity, Halo 2, TES Online, Dark Souls II, LOL і пр.
Безкоштовний рігг робота
Гнучкий рігг робота Bit від John David Marte. Гнучкий і неймовірно крутий рігг робота для анімації. httpvh://www.youtube.com/watch?v=VT0xjZ-RA8s
Різні типи тангентов
У статті розглянуто характерні відмінності різних типів тангентов і наведено приклади їх використання. Тангенти типу stepped Саме з допомогою stepped-тангентов можна домогтися істотних змін в анімації.
Порівняння версій Autodesk Maya, починаючи з версії 2011
Трохи слів про нові логотипах продуктів компанії Autodesk 2014 року на прикладі логотипу Maya. Повний ребрендинг! Для людей, що володіють певною часткою консервативного мислення, це викликало невелике замішання, як і все інше кардинально нове.
Як заробити, вивчивши 3ds Max
«Як заробити, вивчивши 3ds Max» . Відеозапис творчої зустрічі з Олегом Годувальником. Лектор зустрічі — викладач курсу 3dsmax.com.uaОлег Годувальник.
Деталізація шкіри від Peter Zoppi
Peter Zoppi — senior Character Artist в Treyarch / Activision. Він працював над трьома частинами Call of Duty. Сьогодні Піт розповість про роботу над деталізацією шкіри персонажа DEVGRU.
Створення «Злого радника» від Arik Newman
3D-художник по персонажам Arik Newman розповідає про те, як створив модель Злого радника з допомогою Zbrush, Photoshop і Keyshot. Я зробив цей проект за концептом Javier Burgos у вільний від роботи час.
Making of «Bottles of Life»
Farid Ghanbari розповідає про роботу «Bottles of Life», яку він створював у Maya і Substance Painter. Художника звуть Farid Ghanbari, і він працює в якості CG Generalist близько 10 років.
Змішуємо фото і 3D
У цьому уроці буде показаний процес створення зображення: від моделювання в 3dsMax до постпродакшену в Photoshop. Ви дізнаєтеся як моделювати штори, як працювати з картою дисплейсмента високого дозволу і як отримати швидкий і в той же час реалістичний результат.
Створення візуальної історії через Environment Design
Alexander Alza докладно розібрав свій фантастичний проект, який зробив зовсім недавно. Олександр працює Senior World Artist в High Moon Studios. Паралельно з роботою, він робить кілька особистих проектів будинку.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
На перший погляд простий і невигадливий проект Berker Siino приховує за собою багато роботи. Сьогодні ми побачимо, як створювати оточення в Unreal Engine 4, яке сяє і надихає.
Робимо сокиру для гри
Повний пайплайн створення сокири для ігрового движка Unity і Unreal Engine. Для роботи вам знадобляться: — Zbrush для створення концепту та ретопологии;