Раннє в нашій групі ВКонтакте ми публікували опитування, в якому цікавилися, чи є дана робота 3D або фотографією. Більшість тих, хто голосував, мали рацію, це справді 3D. Тим не менше 40% вважає дану роботу фотографією. Ми не могли залишити цей факт без уваги і публікуємо making of роботи, автором якої є талановитий Bertrand Benoit.
3D-художник Bertrand Benoit розповість про процес створення своєї неможливо фотореалістичної роботи Bits of Bread.
Введення
При роботі над Northern я почав експериментувати над різними способами моделювання хлібобулочних виробів. І вирішив створити невелику бібліотеку випічки хліба. На даний момент я не так вже й далеко просунувся, але обов’язково повернуся до цього пізніше. А поки що вирішив поділитися з читачами парою тестових зображень і розповісти про процес їх створення. На жаль, під час роботи у мене не було часу на створення снапшотов, я також не встиг якось записати сам процес, тому приношу свої вибачення, якщо часом деякі моменти будуть нечіткими або незрозумілими.
Крок 1: Пара слів про процес моделювання
Кожен об’єкт в композиції починався з дбайливо купленнего фотореалістичного батона/булочки/бублика, які я потім сосканировал з допомогою свого iPad та додатки Autodesk 123D Catch (в минулому відомому як Photofly). Це безкоштовний додаток може отримувати реалістичні і повністю затекстуренные об’єкти з ряду фотографій. Після цього я зняв цілу серію фотографій у високому дозволі з допомогою своєї дзеркалки. А потім, нарешті, з’їв референси.
3D-сканер, звичайно ж, так не використовується, оскільки отриманому результату не вистачає displacement, subdivisions або, хоча б, коректної UV-розгортки, низький дозвіл текстур також не приносить, а пересветы дуже засмучують. Але це хороша точка відліку, а з допомогою інструментів Conform в 3Ds Max можна намалювати меш на будь поверности, а потім перемоделить об’єкт. Після того, як я отримав лоупольный меш з хорошою топологією, я відразу ж порівняв його зі сканами і при необхідності пофиксил, щоб лоупольный меш був як можна більш схожий на референси.
Крок 2: UV-розгортки і текстури
Потім прийшла черга трудомісткого процесу створення UV-розгорток і малювання текстур в Photoshop, з використанням фотографій високого дозволу, з яких була створена одна карта (після численних тестових рендерів, проб і помилок). Фінальна картинка була отримана в 3Ds Max. Додатково моделі скалптились в Zbrush, щоб отримати displacement і normal-карти. Вже в 3Ds Max на модель призначався модифікатор 2D Vray displacement, щоб моделі на рендері були деталізовані так само як і в ZBrush.
Крок 3: Тестовий рендер і освітлення
Ось як сцена виглядала в Максі (єдиний максовский світильник spotlight відповідає за каустику; освітлення сцени проводиться за рахунок світильника VrayDomelight).
На рендері можна спостерігати сітку об’єктів без sub-divisions (рання версія сцени, об’єкти розташовувалися по-іншому). Праворуч можна побачити чорний хліб з триангулированным мешем. Це більш рання версія моделі, від якої я згодом відмовився. Вона створювалася таким чином: бейзмеш в ZBrush, в якому, потім зменшувалася кількість полігонів, експортувався в 3Ds Max. З-за цього сцена була дуже важкою. Модельки, що повністю складаються з чотирикутників, важили набагато менше.
Рендерер Clay показує вплив модифікатора displacement, з використанням текстур з выскоким і середнім дозволом (2k для бубликів, 4k для великої буханки хліба-батона та булочок).
Крок 4: Геометрія і displacement
Бублики – це справжня геометрія. Мак і різні насіння – різні diffuse-карти. Насіння розподілялися по геометрії за допомогою Itoosoft Forest Pack Pro. Я використовував ЧБ картинку, щоб Forest зміг позиціонувати їх і запекти в полігональний меш. В кольорах насіння також присутня деяка варіативність. Для позиціонування лоупольных проксі мешей в мисці я використовував MassFX, які потім замінив на хайпольные. Рушник навколо миски було створено в Marvelous Designer. Для створення текстури тканини я використовував VrayHDRI-карту (8-бітна JPG-картинка), оскільки, з’ясувалося, що вона створює набагато більш сильний, переконливий і чітко виражений бамп. Досі не можу зрозуміти чому.
Снапшоти матеріалів бубликів і булочок і їх налаштувань. Нічого надприродного.
Журналіст: Альона