Поради щодо створення персонажів від Alvaro Zabala

146

Alvaro Zabala — це 3D-художник з Мадрида, спеціалізується на органічному моделюванні, працює в Blur Studios.

Що змусило вас зосередитися на персонажах, коли-небудь створювали оточення? Важливо бути універсалом?
Я дуже захоплений людської скульптурою і величезним прихильником традиційної техніки і класичних майстрів. Саме тому, коли я почав CG, я почав з персонажів.
Я вивчав створення оточення середовища в моїй попередній школі (ESNE в Мадриді) і в Гномон, від чого повністю отримував задоволення. Як моделлер, я твердо переконаний, що виключно зосереджувати увагу на персонажах і нехтувати навколишнім середовищем не варто. Це ігнорує частину їх історії і особистість. Крім ран і шрамів, оточення також допомагає розкрити характер персонажа.
Особиста порада — вчіться як можна більше. Знання — це сила і вона завжди буде робити вас кращим людиною і кращим художником. Чим більше інформації ви маєте в своєму арсеналі, тим менше у вас технічних обмежень.
У будь-якому випадку ви не повинні намагатися робити все. Секрет простий: робіть те, що вам дуже подобається. Я, наприклад, вмію текстурувати, налаштовувати освітлення і робити композ, але моя головна пристрасть-це скульптура і моделювання. Зосередження уваги на одному предметі за один раз завжди дає свої плоди. З іншого боку, якщо ви художник-персонажник і зовсім не знаєте, що таке клунь, у вас з’являться проблеми в роботі. Головна порада — спробуйте осягнути і навчитися як можна більше різних дисциплінах цифрового мистецтва, але зосередьтеся головним чином на те, що ви дійсно любите робити.

Поради щодо створення персонажів від Alvaro Zabala
Розкажіть про Blur Studio. З якими труднощами ви зіткнулися, переїжджаючи з Мадрида в Лос-Анджелес?
Крім юридичних кроків і документів, моя задача полягала в спробі проникнути в галузь. Шість років тому мені пощастило взяти участь у 3D проекті в перший раз, що зробило мене дуже щасливим. Тим не менш, я проходив багато, перш ніж потрапити на цю посаду. Я переживав стрес, довгі години роботи, у мене було мало часу на сон. Все те, що досить відоме і поширене між новачками. Довелося проходити конкурс і поборотися за своє місце. Я в захваті від того, що мене нарешті запросили працювати в Лос-Анджелес.
Як виглядає звичайний день, коли ви працюєте в знаменитій студії?
У мене була перерва і я не працював у галузі якийсь час, я багато почерпнув з пайплайна колег. Мій день зазвичай починається з завдання, призначеної керівником, іноді разом з конкретним референсом остаточного вигляду. Останнє дуже важливо, тому що навіть коли референс надається, я намагаюся дивитися глибше і шукати більше зображень, які підтримують уже заданий напрямок. Мій лід завжди контролює спостереження, щоб переконатися, що вони дотримуються погляду, що хоче клієнт. Після цього я повинен досягти бажаного результату. Dailies — це також спосіб тримати нас в курсі і прислухатися до зауважень клієнтів, допомагаючи нам внести необхідні зміни на ранніх етапах.
Поради щодо створення персонажів від Alvaro Zabala
З чого потрібно складати своє портфоліо character artist-у? Які найпоширеніші помилки початківців художників?
Новачки зазвичай включають в портфоліо незавершені проекти. Під час навчання і досвіду роботи я зрозумів, що дуже важливо мати можливість завершити проект, включаючи скульпт, ретопологию, текстурування, освітлення. Це показує самовідданість і управління часом, які дуже важливі, коли ви починаєте працювати в цій галузі. Іншим ключовим аспектом є те, що всі ми повинні пам’ятати. Ви повинні показати свою увагу до деталей, техніці та якості, які ви можете досягти.
Назвіть 3 інструменти, без яких ви не можете обійтися? Як ваш набір інструментів змінився з роками?
ZBrush, Maya і книга «Анатомія для скульпторів». ZBrush — це те, що я використовую для концептів і скульптинга. Maya стала моїм головним 3D-інструментом. І останнє, але не менш важливе: «Анатомія для скульпторів». У неї описано все, що потрібно знати художнику по персонажам.
Я починав з 3DS Max і Photoshop. Потім я познайомився з Substance Painter. Потім, коли я вчився в Гномон, я повністю перейшов на Maya і почав використовувати Mari. Але у кожної студії свої переваги на рахунок софту.
Поради щодо створення персонажів від Alvaro Zabala
Яка була найскладніша частина або проект, над яким ви працювали до цього часу, і як це вплинуло на вас, як на художника?
Це дуже складне питання. У кожного проекту, який у мене був, були нові проблеми. Але якби мені довелося вибрати один, це був би мій Warhammer Orc. Цей проект досить багато перевіряв мою швидкість і управління часом. Через 5 тижнів мені потрібно було видати готовий результат. Я хотів, щоб цей проект був готовий до виробництва; все повинно було працювати не тільки художньо, але і технічно: топологія, налаштування текстур, симетричне тіло для рига, асиметрія для карт і багато іншого. Я вважаю, що характер цього проекту був одним із найскладніших, які я зробив до сих пір із-за складності в шкірі, волоссі, очах, різних матеріалах і шейдери.
Поради щодо створення персонажів від Alvaro Zabala

Поради щодо створення персонажів від Alvaro Zabala
Який компонент 3D-персонажів представляв вам найбільшу проблему спочатку? Яке було рішення?

У мене було багато різних проблем при роботі над різними проектами, але я б сказав, що одним з найскладніших було не потрапити в незнающую область. Після довгих проб і помилок я розумію, що працює краще для мене, намагається не слідувати точним фізичним значенням для різних атрибутів, таких як блиск, відображення, IOR і т. д., А замість цього робити те, що краще всього підходить для зйомки; персонажа, освітлення та камери.

Що вас найбільше цікавить у 3D-індустрії?
Один з напрямків, що мені цікаво — це 3D-друк.
Круто побачити роботу в його втіленні в життя. Моделювання для VR теж цікава тема.
Поради щодо створення персонажів від Alvaro Zabala
Що ви б хотіли побажати новачкам, які хочуть потрапити в область?
Терпіння. Це просто, але також дуже важливо як для індустрії, так і для життя в цілому. Не квапте речі, не поспішайте, вчіться правильно. Крім того, дійсно зрозуміти процес роботи та що ви робите.
Будуть моменти, коли вам будуть поставлені складні завдання, які потрібно виконати протягом дуже короткого періоду часу. У таких ситуаціях важливо розуміти логіку програм.

Читайте новини першими на нашому каналі в Telegram

Журналіст: Simply_Better

ДЖЕРЕЛО