Поради від аніматора «Сімейки монстрів»

17

Поради по стоп-моушен анімації від CG-аніматора Austin Eddy

httpvh://www.youtube.com/watch?v=R_yZ0vBReWI

«Сімейка монстрів» – мультфільм, створений за допомогою лялькової анімації, але не всі аніматори в Laika працювали з крихітними лялечками зі змінними особами, роздруковані на 3D-принтері. У Laika команда CG-аніматорів працювала над фоновими коробяками або тролями в коробках, що живуть під землею, а також гуманоидными персонажами, які з’являються протягом усього фільму. Аніматор Austin Eddy – один з таких людей. До Laika він анимировал персонажів з «Тінтіна», «Планети мавп», «Хоббіта», «Аватар» та ін. для Weta Digital.

При зйомці фільму для CG-аніматорів, які працюють над стоп-моушен картинами, дуже важлива фонова анімація

«З «Сімейкою монстрів» ми працювали з цим фільмом», — говорить Eddy. «У кінематографі зазвичай знімають акторів на тлі зеленого екрану, з якими потім взаємодіють CG-персонажі. У «Сімейці монстрів» замість акторів у нас були лялькові персонажі, які також рухалися на тлі зеленого екрану. Перед початком роботи над шотом у нас був відзнятий матеріал зі стоп-моушен персонажами і затреченная камера. Раз ми можемо бачити стоп-моушен персонажів, то і наші персонажі можуть рухатися відповідним чином. Лялькова або стоп-моушен анімація – неймовірно складний напрямок у мистецтві, який вимагає від вас максимум часу і зусиль, повірити, що аніматори можуть змусити рухатися таку кількість персонажів практично неможливо. Всіх головних персонажів грали ляльки, а ось фонові персонажі були CG. Наша команда доклала руку практично до кожної сцени у фільмі.

Непоганий точкою відліку для CG-аніматорів стане система захоплення рухів

«Зазвичай простіше всього анімації персонажів вручну, але коли у тебе шот з 30 персонажами і більше, то розстановка ключиків для всіх них займе чимало часу», — говорить Eddy. «Отже, у нас були шоти з захопленням руху для гуманоїдних персонажів, для секвенцій з натовпом в кінці, де на екрані знаходиться кілька сотень персонажів, а також секвенції з танцями. Студія найняла професійних танцюристів і хореографа. Нам же залишалося завантажувати дані в Maya і вибирати, що нам потрібно, таймінг, спарені руху, основа подій, після чого ми ключевали руки і ноги. При цьому нам потрібно було чітко розуміти, що нам було потрібно від захоплення рухів, щоб зробити стоп-моушен».

Поради від аніматора «Сімейки монстрів»

Дуже складно зробити так, щоб танцюристи виглядали ляльками

Для подальшої анімації танців ми робили захоплення рухів професійних танцюристів, їх попросили завмерти в необхідній позі і рухатися», — говорить Eddy. «Але в мультфільмі у нас на вечірці танцювали аристократи, тому нам доводилося налаштовувати пози танцюристів, щоб здавалося, що вони живуть у цьому часу. Крім того, аристократи відрізнялися пропорціями, оскільки ляльки в більшості своїй виглядали карикатурно. Костюми також відрізнялися. Професійні танцюристи носили чорні костюми з спандекса з точками. У мультфільмі ж жінки були в сукнях з криноліном. Тому, спосіб взаємодії чоловіків і жінок сильно відрізнявся. CG-персонажі розташовувалися відразу ж за ляльками, нам потрібно було постійно перевіряти, щоб вони вписувалися в атмосферу і не перетягували на себе увагу, що було нелегко. Стоп-моушен так сильно відрізняється від захоплення рухів, що іноді мені здавалося, що простіше було анімувати того чи іншого персонажа вручну. В цілому нам довелося несолодко».

Поради від аніматора «Сімейки монстрів»

Було дуже цікаво працювати над «Сімейкою монстрів»

«Працювати над сімейкою монстрів було дуже кумедно», — говорить Eddy. «Одним з моїх перших шотів була сцена з CG-коробяками, що стоять навколо Эггса (головного персонажа). Потім коробяки починали вибиратися з коробок, кришки плескали, відкривалися і закривалися. Було дуже цікаво робити таку анімацію. Раніше я працював над персонажами для великих кінокартин, їх анімація була досить нудною і трудомісткою. Але коробяки – веселі, енергійні персонажі зі смішною ходою. Нам також довелося працювати і над великими секвенціями з CG-коробяками, для мене це був самий крутий момент. Дизайн коробяк дуже смішний і забавний».

Аніматори також можуть створювати CG-персонажів

«Моделлер і риггери налаштували систему, за допомогою якої ми могли створити ще більше окремих коробяк», — говорить Eddy. «У нас були окремі руки, голови, ноги, коробки, наклейки для коробок. Мені здається, що у нас було понад 12 різновидів коробяк, на яких ми зупинилися, але ми могли створити сотні. У всіх коробяк, незважаючи на різні пропорції, був однаковий, стандартизований клунь. Перед завантаженням сцени ми вирішували, з ким із коробяк будемо працювати, але перемикатися між ними ми могли і на льоту. Клунь був зроблений так, що в більшості випадків ми бачили коробку, яка і була тілом тролів, хоча, в декількох шотах ми бачимо їх без коробки».

Було складно поєднати CG-особи з особами ляльок, роздруковані на 3D-принтері

«CG лицьова анімація досить проста, результат можна отримати швидко», — говорить Eddy. «Але в стоп-моушене лицьова анімація створюється за допомогою спеціальних наборів з вбудованими формами. Особи персонажів діляться на дві частини: лоб з бровами і рот. Стоп-моушен аніматори змінюють обличчя персонажів у кожному кадрі. Саме це додає лялькам такий унікальний і красивий вид створених вручну персонажів. Досягти подібного ефекту засобами комп’ютерної анімації було вельми непросто. Для лицьової анімації ми використовували тільки коригуючі блендшейпы, деформеры і контролери, по ходу створюючи власні форми».

Сам чи вдвох з кимось? Та не важливо!

«Зазвичай я люблю працювати один», — говорить Eddy. «Протягом всієї моєї кар’єри я тільки так і працював. Але в стоп-моушене головне, щоб картинка на екрані виглядала і сприймалася правильно».

Деталі криються в кривих

«У ляльок були вбудовані металеві кістяки, суглоби яких рухалися подібно джоинтам CG-рига», — говорить Eddy. «Отже, уявімо, що лялька – це 3D-об’єкт з CG-ригом. Головна її відмінність від CG-персонажа полягає в тому, що у неї немає IK і FK. Саме це робить стоп-моушен непередбачуваним і неідеальним. За час роботи над мультфільмом я провів чимало часу в Graph Editor, намагаючись зрозуміти, як працюють криві. Іноді додавав Noise, щоб криві трохи відрізнялися, викручував тангенти. У деяких випадках це робило анімацію більш реалістичною».

Поради від аніматора «Сімейки монстрів»

Фонові коробяки теж індивідуальні

«Ми постійно перевіряли, щоб всі CG-коробяки жили своїм життям», — говорить Eddy. «Коробяки – це не просто група рандомних чуваків, у кожного з них є своя історія. В кінці ми навіть придумали їм імена. У кожного основного персонажа ззаду були такі маленькі ярлички, тому ми наклеїли такі ж і на своїх CG-коробяк».

Це все по-справжньому

Раніше я працював зі спецефектами, тому моя анімація виглядала дуже реалістично, вагомо, оскільки вона повинна була перебувати у реально існуючому світі і взаємодіяти з реально існуючими об’єктами. Стоп-моушен ж – це карикатурно стилізований і перебільшений реальний світ, мені дуже швидко довелося це зрозуміти. Звичайно, принципи анімації всюди залишаються однаковими. Але варто почати працювати над деталями, спробувати розібратися, як коробяки взаємодіють із зовнішнім світів, і відразу ж розумієш, що їх руху будуть абсолютно відмінні від рухів шимпанзе. Мені було дуже цікаво і забавно працювати, цей проект залишив після себе незабутні спогади і колосальний досвід».

httpvh://www.youtube.com/watch?v=94KG-pex6-8

За лаштунками «Сімейки монстрів»

Читайте в нашій попередній статті поради від аніматора «Ігор престолів».

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело