Поради від In-Ah Roediger, аніматора «Оз»

15

Аніматор In-Ah Roediger, автор майстер-класів від Гномон, номінант на VES, розкриває секрети і ділиться порадами.

In-Ah Roediger починала з класичною 2D-анімації в Люксембурзі, недалеко від рідної Німеччини. Її студентська короткометражка Jurannessic завоювала численні нагороди і стала трейлером до міжнародного фестивалю анімаційних фільмів в Ансі. Професійну кар’єру In-Ah Roediger початку в Framestore з роботи над фільмом «Гаррі Поттер і кубок вогню». Також вона працювала в Guerrilla Games і Double Negative.

Нещодавно In-Ah Roediger працювала в Sony Pictures Imageworks старшим аніматором в «Смурфів» і «Фрикадельках», а також в MPC над «Вартові Галактики».

Про що ваші майстер-класи в Гномон?

На них я докладно показую процес роботи в шотах з липсинком і акторською грою. Також я намагаюся розповісти про планування шотів. Завжди непогано розуміти, що ви збираєтеся робити, це полегшить блокінг, дозволивши повністю зосередитися на самій анімації.

У різних аніматорів різний підхід до липсинку. Який використовуєте ви?

У мене він змішаний і складається з двох компонентів. По-перше, я дуже ретельно працюю зі звуком, фактично записую кожен звук, програючи його в медіа плеєрі. Можна спробувати також працювати і в 3D Maya, але мені це здається неакуратним.

По-друге, референси, взяті з себе, знятої на відео або корчащейся в дзеркало на столі, або з актора, що записує аудіо доріжку. Завантажте це відео на Image plane в потрібному ракурсі і використовуйте для блокинга першого пасу. Дивно, як допомагає в роботі те, що бачите, як рухаються губи, як вони повинні рухатися.

Чи застосовні поняття «мультяшность» і «реалістичність» до липсинку?

Мені здається, так. Для початку порівняйте хоча б Порцелянову дівчинку з «Оза» і Флінта з «Фрикадельками». Якщо перебільшити схожу форму фонем в мультяшному стилі, вони стануть абсолютно відмінними від початкових.

Поради від In-Ah Roediger, аніматора «Оз»

Вважаєте ви себе скоріше технічним фахівцем, ніж аніматором?

Я б так не сказала. Я ключую атрибути, потім багато працюю в Graph Editor з парою інструментів. Іноді використовую скрипти, накопичені за роки роботи, IK-FK, якщо він доступний, в іншому випадку я просто запікаю анімацію на контролери з локаторами, переключаюсь, знову запікаю, нічого надприродного.

Дайте нам пару порад з 3D—Maya.

За останні кілька років я знайшла кілька маленьких хитрощів. Наприклад, можна легко змінити осі World/Local/Gimbal, якщо клікнути по центру контролера у вьпорте з затиснутими клавішами W, E або R.

Ще, якщо перейти по таймлайну з затиснутим MMB і заздалегідь скопійованими значеннями атрибутів з потрібний кадр, то в сцені нічого не зміниться. Може бути багато знають ці маленькі хитрощі, але я все ще продовжую їх відкривати для себе працюючи з колегами над різними шотами.