Рендер шкіри в ZBrush

484

Thomas Lishman розповідає, як отрендерить скульпт в ZBrush.

Крок 01: Налаштування шейдера шкіри

Виберіть шейдер SkinShade 4 та виконайте команду «Copy SH» в налаштуваннях матеріалу, потім відкрийте новий матеріал Double-Shader і вставте SH у вкладці S1. Скрутіть у вкладці S1 параметр Ambient до 10, Diffuse до 60, Spec до 5, також стисніть криву Specular. Накрутіть параметр Noise кривої до 0.2. Тепер виберіть матеріал Toy Plastic та скопіюйте вміст вкладки S1 матеріалу у вкладку S2 матеріалу, з яким ми працюємо. Знизьте параметр Specular у вкладці S2 до 5, а потім зменшіть значення параметра Colorize Specular до 100. Змініть колір Specular матеріалу на блідо-блакитний. Для налаштувань Wax використовуйте наступні значення: 30 Strength, 0 Spec, 20 Radius.

Рендер шкіри в ZBrush

Крок 02: застосування шейдерів

Скопіюйте ваш Double-Shader і вставити його в нову вкладку, так, щоб у вас з’явився Double-Shader1. Підвищіть параметр Specular обох шейдерів до 15. Цей новий шейдер буде використовуватись для сильно бликующих ділянок шкіри, таких, як губи і піт. Отже, після того, як скульпт затекстурен, настав час налаштовувати матеріали. Для кожного сабтула шкіри виберіть кисть і включіть режим «М». Тепер перейдіть у вкладку Color – Fill Object і залийте меш тим кольором, яким хочете, наприклад, шейдер Toy Plastic підійде для очей, а кастомный Double-Shader для шкіри. Крім того, ви можете вибрати Double-Shader1 і їм пройтися по губах, а також будь-яким іншим вологим ділянок меша.

Рендер шкіри в ZBrush

Крок 03: Налаштування фонового

На скріншоті нижче я наводжу ключові параметри, які зазвичай використовуючи для більшості своїх рендерів. Для АТ я зазвичай скручую дозвіл тіней наполовину, щоб рендер не займав багато часу. Перевірте, щоб для всіх пасів ви використовували однакову дозвіл, це ж стосується і фінальної картинки. Далі необхідно налаштувати колір заднього фону. Для цього перейдіть у вкладку Document та виберіть чорний колір для параметра «Back» з Rate рівним 0. Нижче нажміть кнопку PRO і покрутіть повзунки, щоб домогтися бажаних розмірів рендера, потім натисніть кнопку Resize. З допомогою Ctrl+N очистіть задній фон, а потім знову завантажте геометрію.

Рендер шкіри в ZBrush

Крок 04: Світло і паси

Для кожного фонового я використовую окремі світильники типу Rim і Fill. Для параметра Intensity ключового (Key) світильника використовую значення 1.5 і стандартних налаштувань. Світильник Rim зазвичай тонирую в блакитний і маю ззаду. Один раз натискаю на сфері попереднього перегляду, після чого перетягую і відхиляю світильник, домагаючись бажаного результату. Для параметра Intensity світильника Rim використовую значення 3-4, для світильника Fill – 1 у поєднанні з холодним світлом. Кожен пас з освітленням я рендерю окремо і експортують за допомогою команди Document – Export Document. Після цього приходить черга експорту пасів AO і DOF з допомогою команди Render – BPR Renderpasses.

Рендер шкіри в ZBrush

Крок 05: Композ в Photoshop

Відкрийте паси в Photoshop, потім поочердно скопипасьте їх поверх першого пасу. Сховайте всі, крім шару з пасом світильника типу Fill. Далі увімкніть шар Rim в режимі Screen. Помістіть його поверх шару Fill. Налаштуйте прозорість і за бажанням зробіть цветокоррекцию. Для шару Fill я люблю використовувати холодно-блакитний колір. Крім того, я завжди експериментую з рівнями, кольоровою гамою і прозорістю, поки не досягаю бажаного результату. У разі ж браку часу я задовольняюся дефолтними налаштуваннями.

Рендер шкіри в ZBrush

Крок 06: І знову композ в Photoshop

Для пасу АТ можна зробити наступне. Я зазвичай накручую рівні і зраджую режим накладення шару на Multiply, що допомагає підкреслити подряпини, потертості і затінені ділянки, але іноді я і зовсім змінюю колір цього пасу. Крім того, пас АТ можна використовувати як звичайне Ambient-освітлення. Для цього використовуйте шар, який ви ще не коригували. Змініть режим накладання на Hard Light і знизьте прозорість до 5-15%. Краще ж усього попрацювати з кожним шаром окремо, додаючи трохи реалізму кожному з них. Наприклад, я вибираю шар DOF, з CTRL вибираю в каналах RGB-канал і инвертирую виділення, щоб використовувати його як основний рендер. Після цього я застосовую фільтр Lens Blur і додаю трохи шуму, щоб домогтися більш реалістичною глибини різкості.

Рендер шкіри в ZBrush

Читайте в нашій попередній статті як зробити CG-рендер ще більш реалістичним.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело