Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

373

Автор Joshua Wu

Концепт ящера в Zbrush

Наявність чіткої ідеї до початку роботи дозволить вам істотно прискорити і оптимізувати весь процес. Перш за все, вирішите, яке істота ви хочете створити. В якому середовищі мешкає ця істота? Чим вона харчується? Воно велике або маленьке? Я з самого початку знав, яке істота я буду моделить – ящера! Питання було в тому, якого саме ящера. Доісторичного або науково-фантастичного? Ставте собі якомога більше подібних питань перед початком роботи, щоб отримати кращу ідею концепту.

Крок 1: Скульптинг

Щоб заощадити час, що я працюю тільки з Zbrush і Photoshop. Вирішивши, яке істота я створюю, я відразу накидаю базову форму з допомогою Dynamesh. При цьому найголовніше – як можна довше працювати на низьких рівнях сабдива. Не треба відразу переходити до деталізації.
Добре читається силует моделі дозволить бути впізнаваною на відстані і в іграх, і в кіно. Якісний силует визначає характеристики істоти.

Крок 2: ZRemesher

Після завершення роботи з базовою формою і дизайном, я дублював меш і використав на ньому ZRemesher, щоб зробити хорошу топологію для подальшої деталізації. Я переніс деталі з Dynamesh – меша на меш з топологією. Для цього я вибрав меш з топологією і почав сабдивайдить його, натискаючи кнопку Project All після кожного сабдива.
Отримавши влаштовує мене щільність сітки, я приступив до другого етапу деталізації.

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Крок 3: Деталізація

Я використовую мало альф для деталізації, тому половина елементів луски була зроблена вручну. Однак скалптинг кожної лусочки зайняв би вічність, тому я знайшов альфи луски і фото текстур в інтернеті. Для отримання хорошого результату при використанні альф, мешу потрібен високий рівень сабдива. Але навіть після цього необхідно почистити геометрію. Працюйте кистями прямо по альфі, щоб добре підігнати лусочки. Завжди краще працювати з чистим мешем.

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Крок 4: Текстури

Текстурування ящера було одним з моїх улюблених етапів роботи. Накладення текстур завжди змінює загальну ауру персонажа. Оскільки персонаж був не реалістичним, я дозволив собі експериментувати з текстурами. На той момент я не уявляв собі кінцевого результату, тому почав зі збору референсов. В якості ключових зразків я використовував змій, крокодилів і комодських варанів. Нагадаю, референси дуже важливі!
Підібравши референси, я накидав базовий забарвлення ящера. Це тривало близько півтори години.

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Крок 5: Кольорова палітра

В процесі творчого пошуку я вирішив зробити основну колірну палітру комплементарною, вибравши червоний і зелений кольори. Відштовхуючись від цього, я додав інші кольори для додання шкірі більшої варіативності. Причиною вибору базових квітів стало те, що разом вони створюють сильний і динамічний контраст, приємний оку.
Я використовував знайдені раніше фото-текстури і референси для створення патернів і подальшої деталізації. Я наніс їх на меш за допомогою Spotlight, який знаходиться у вікні Texture. Імпортуйте потрібне зображення, щоб використовувати його кольори і елементи, значно поліпшивши ваш меш.

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Крок 6: Рендер

В Zbrush можна зробити швидкий рендер BPR (Best Preview Render – рендер кращого перегляду). На жаль, цей метод не підходить для продакшену. Він швидкий, але дуже концептуальний, для тих випадків, коли важлива естетична сторона роботи.
Я зберіг ракурс з допомогою ZApplink (Documents > ZApplink Properties), щоб всі паси рендерились під однаковим кутом. Для фінальної картинки знадобилося сім пасів: колірний пас (основний рендер), ambient occlusion, малює світло (key light), specular (відображення), контурний світло (rim light), тінь і нерівності (cavity). Для всіх пасів був встановлений чорний фон.

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Крок 7: Збірка сцени

Спочатку я відкрив колірної пас (базовий рендер персонажа) в Photoshop і зробив він малює світ з допомогою режиму шару Screen. Там же я наклав контурний світло зеленувато – блакитного відтінку з допомогою Hue/ Saturation. Крім того, я змінив колір, використовуючи Levels опції шару Screen. Паси тіней і AO я зробив через режим шару Multiply, знову надавши їм блакитний відтінок, щоб отримати бажаний образ ящура. Після цього я додав пас Specular в режимі Color Dodge. Я видалив деякі області – зуби, волосся і частина шиї. Останнім я додав пас Cavity в режимі Soft Light.

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Крок 8: Фінальна картинка

Це був відмінний досвід і він багато чому мене навчив. Однак, я також усвідомив, що завжди є куди прагнути. Я вважаю, що кожен повинен виходити із зони комфорту, щоб покращувати свої навички. Безумовно, практика веде до досконалості. Сподіваюся, завдяки цьому покрокового керівництва, ви навчилися чогось нового. Спасибі за увагу!

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.