Що краще ZBrush або Mudbox

13

Продовжуючи серію статей для початківців спробуємо відповісти на вічне питання про те, що краще, ZBrush або Mudbox.

Створення меша

Для того, щоб перейти до скалптингу, необхідно мати бейз меш, який міг бути створений як в іншому 3D-редакторі, так і в рідній софтине для скалптинга.

В ZBrush існує маса можливостей для створення меша. Персонажів і різних істот можна створювати за допомогою ZSpheres. ShadowBox ідеально підходить для роботи з hard-surface, дозволяючи створювати складні об’єкти з примітивів з допомогою маскування. Ще однією дивовижною особливістю ZBrush’а є DynaMesh, за допомогою якого можна легко і швидко створити будь-меш. Крім того, лоупольный бейзмеш, створений в сторонньому 3D-редакторі завжди можна імпортувати і доопрацювати в ZBrush.

У Mudbox більш обмежені можливості по створенню меша, при цьому часто доводиться використовувати вже готовий меш, заздалегідь дбайливо створений в Maya або 3ds Max. Mudbox також використовує тісну інтеграцію з іншими додатками Autodesk для того, щоб спростити процес роботи з мешем. Крім того, за допомогою функції Retopologize завжди можна створити прості форми на основі складної заскалпченной болванки. Отже, один-нуль на користь ZBrush за більш широкі можливості і гнучкість у роботі.

Скалптинг

Що краще ZBrush або Mudbox

В ZBrush більше кастомних кистей, причому в LightBox спостерігається їх особливо багато. Є кисті, за допомогою яких можна витягати загальну форму меша (кисть Move), ліпити поверх існуючого меша (кисть ClayBuildup), загострювати эджи (кисть DamStandard або опція Crease) та ін Крім того, ZBrush пропонує широкі можливості по налаштуванню кистей і їх відбитків. І, хоча, режим 2.5 D трохи відрізняється від традиційного 3D-вьюпорта, сам процес скалптинга все такий же швидкий і приємний.

Стандартні кисті Mudbox не сильно відрізняються від кистей ZBrush. За допомогою кисті Grab можна переміщати геометрію, а кисть Wax використовується для ліплення. При цьому налаштування кистей трохи обмежені, але акцент зроблений на дійсно важливих і часто потрібних речах.

Але є один момент, вигідно відрізняє Mudbox. Це використання векторних карт displacement як штампів. VDM-штампи в Mudbox – це щось абсолютно неймовірне. Тому, думаю, всі погодяться з тим, що Mudbox заслужено вирівнює рахунок.

Текстурування

Що краще ZBrush або Mudbox

Тов, скажете ви, однозначно ZBrush! Не так швидко. Спочатку спробуємо розібратися.

Для текстурування ZBrush використовує техніку полипейнта, засновану на вирішенні моделі. Тому для високо деталізованої текстури потрібен хайпольный меш. Крім того, текстури як такої не існує до тих пір, поки ви її не експортуєте. З іншого боку, не потрібно хвилюватися про UV, а скалптить і розфарбовувати модель можна одночасно.

Текстурування в Mudbox засноване на шарах. Кожна карта призначається на канал матеріалу, а у кожного каналу може бути кілька змішаних між собою шарів. Це більш традиційний і звичний підхід. Крім того, він не прив’язаний до розв’язання моделі.

Ще одним плюсом є те, що в Mudbox можна відразу ж побачити, як текстура виглядає на моделі, навіть якщо ви малюєте на таких каналах, як Specularity або Incandescence. Ну і на завершення не зайвим буде сказати, що про UV можна також забути, і намалювати текстури з допомогою Ptex. Здається, Mudbox починає вести в рахунку.

Ретопология

Що краще ZBrush або Mudbox

Створення нової коректної топології є важливим моментом у скалптинге. Ця нова топологія у поєднанні з дрібними заскалпченными деталями і текстурами фактично і буде використовуватися в продакшені. Як в ZBrush, так і в Mudbox є свої рішення для ретопологии.

Є автоматизовані способи, з допомогою яких можна швидко створити новий меш по напрямних виходячи з поликаунта. ZBrush використовує ZRemesher, а Mudbox відповідає йому опцією Retopologize. Крім того, є й більш олдскульний метод, що передбачає створення полігонів вручну. Але як не крути, інструменти ретопологии ZBrush існують довше, а тому вони більш продумані. І ZBrush вирівнює рахунок.

Запікання карт

Що краще ZBrush або Mudbox

Запікання normal або displacement карт з хайпольного меша на лоупольный є одним з останніх етапів скалптинга. Ці карти створюються шляхом порівняння геометрії хайпольной моделі і отретопленной лоупольной.

І тут ZBrush використовує нестандартний підхід. Вам доведеться продивайдить новий меш разок-другий, щоб спроектувати на нього деталі хайпольного меша. А потім вже можна і прорахувати normal або displacement карти. Mudbox та інші 3D-редактори використовують трохи інший, більш функціональний підхід.

Mudbox дуже гнучкий запіканні карт. Можна використовувати різні рівні одного і того ж або іншого меша. Крім того, в Mudbox представлений широкий вибір налаштувань для запікання текстур, які автоматично зберігаються для повторного використання. І Mudbox знову виривається вперед.

Дів переможець…

Ви! Несподіваний поворот, так?! Ви, як моделлер і художник, тільки виграєте від роботи з крутими інструментами. І тільки вам вирішувати, в якому додатку працювати, в ZBrush або Mudbox, або скористатися перевагами обох редакторів. Все залежить від цілей проекту, над яким ви працюєте.

А який редактор віддаєте перевагу особисто ви? Де вам простіше працювати, Mudbox або ZBrush? Яким пайплайном користуєтеся? Давайте спробуємо визначити найсильнішого в коментарях. Так розпочнеться холівар!

Читайте в нашій попередній статті про те, як в ZBrush зліпити загадкового молотоголового персонажа.

Маєте смутними сумнівами на тему того, який 3D-редактор краще? Немає часу пояснювати, приходьте до нас на курси моделювання, скалптинга, анімації та VFX!

Джерело

Журналіст: Альона