Скалптинг традиційного бюста в ZBrush

143

Художник по персонажам John Crossland расскроет секрети створення класичного бюста в ZBrush і Maya.

У рекламі John William Crossland з 17 років. Закінчив Шеффілдський університет зі ступенем в області образотворчого мистецтва. У геймдеве пропрацював 5 років, почавши з GUI-художника, в результаті «еволюціонував» у художника по персонажам. У числі його клієнтів такі гіганти як SEGA, Konami і Microsoft.

Зараз я в основному працюю над підвищенням швидкості роботи, поліпшенням почуття простору, оптимизирую пайплайн. Концептом цієї роботи стали класичні бюсти і традиційні роботи скульпторів. Меш я створював в ZBrush з допомогою DynaMesh, пройшовши весь шлях створення моделі від базової «болванки» до фінального высокодетализированного меша. Отриманий меш я отрендерил в Maya.

Референси

Будь-яку роботу я зазвичай починаю з невеликого дослідження, намагаючись краще зрозуміти те, що мені належить зробити, при цьому у мене вже накопичилася чимала бібліотека зображень, з якими я працював при створенні тієї або іншої роботи. Переглядати таку бібліотеку дуже зручно, якщо ви намагаєтеся знайти джерело натхнення. При такому підході я ніколи не дотримувався якогось чіткого плану, завжди цікавіше «зачепитися» за щось і подивитися, куди вона тебе доведе.

Скалптинг традиційного бюста в ZBrush

Референси

Загальна форма

Після того, як я визначаюся з ідеєю, я створюю заготовку в коректному масштабі, щоб краще розуміти процес скалптинга. Пізніше я отрендерю сцену, використовуючи «реальні» налаштування світла, тому масштаб заготівлі також повинен відповідати. Тому я створив в Maya циліндр в масштабі бюста і імпортував його в ZBrush. Іноді, працюючи в ZBrush, мені буває досить складно зрозуміти, в якому ж масштабі я працюю.

Скалптинг традиційного бюста в ZBrush

Отмасштабированный циліндр, імпортований з Maya в ZBrush

Бейз меш

Я імпортують циліндр в ZBrush, потім вибираю режим DynaMesh у вкладці Geometry. Зазвичай я починаю з меша дуже низького дозволу, 16 або 32, і визначаюсь з загальними формами і пропорціями меша. Як тільки я починаю розтягувати меш, відразу ж повторно створюю DynaMesh з допомогою функції маскування. Це допомагає дотримуватися обережності по мірі створення меша. На момент уточнення меша я підвищую дозвіл DynaMesh до 128 x 256. І тимчасово закінчую працювати з DynaMesh.

Скалптинг традиційного бюста в ZBrush

Від цилинда до грубого DynaMesh-начерку (зліва направо)

Деталізація

Для детального скалптинга я використовую всього кілька кистей. Мої улюблені кисті – Clay і Move. Для деяких ділянок меша я використовую кисть Slash, але потім завжди проходжу Smooth’ом.

Після того, як я закінчив з вторинними формами, створюю кілька subdivides. DynaMesh дуже добре дивайдится на полігони, даючи достатньо дозволу для подальшої роботи.

Скалптинг традиційного бюста в ZBrush

Еволюція меша від початкового DynaMesh до фінального результат (зліва направо)

Використання Remesher

На цьому етапі я замислююся про те, як буде виглядати практично фінальний меш. Пізніше це допоможе для підвищення продуктивності, позиціонування і фінальної деталізації.

Я дублюю меш і продовжую працювати з його копією. Потім намічаю пару ZRemesher-кривих, щоб команда «зрозуміла», яку сітку і топологію я хочу отримати. Далі я запускаю ZRemesher з дефолтними налаштуваннями, при цьому перевіряю тільки налаштування топології. Якщо мені потрібен більш лоупольный міш, я перезавантажується ZRemesher з включеними Adapt і Half. Потім я додаю отриманий меш до вже існуючого хайпольному. Створюю кілька subdivides для нового меша, оскільки деталі краще перенесуться на меш з більш високою роздільною здатністю, якщо не зробити цього, то, фактично, можна втратити всю попередню роботу. Потім я запускаю команду Project All (її можна знайти у вкладці SubTool). Зазвичай деталі переносяться дуже добре, але іноді потрібно трохи підкоригувати результат або змінити відстань, з якої деталі проектуються.

Скалптинг традиційного бюста в ZBrush

Від DynaMesh-топології до ZRemesher-топології (зліва направо)

Фінальні деталі і Decimation master

Як тільки я закінчив з топологією, я перейшов до дрібних деталей, асиметрії. Вжиті раніше кроки з використанням ZRemesher дозволили дуже легко позиціонувати бюст. Я міг просто перейти на нижній рівень subdivision і замаскувати шию або голову. Це дало можливість позиціонувати лоупольную модель, замість того, щоб мучитися з значним мешем з щільною сіткою.

Як тільки я став повністю задоволений моделлю, я застосував команду Decimate. Перед самою операцією ZBrush пропонує заздалегідь визначитися з розміром меша після Decimation, зазвичай я використовую цифру в 40k, тобто пересувається повзунок на 10-20%, потім натискаю Decimate. Всі деталі залишаються після Decimation, але ви в результаті ви отримуєте порівняно лоупольный меш, що зручно швидко рендери. Такий підхід дозволяє мені уникнути необхідності створення UV або запікання карт, щоб отримати високо деталізований рендер.

Скалптинг традиційного бюста в ZBrush

Зменшення кількості полігонів

Рендер в Maya з допомогою mental ray

Я імпортував decimated-меш в Maya для фінального рендера. В основному я люблю використовувати студійне освітлення: задник, світильник, який малює тіні, rim-світильник і кілька відбивачів. При фінальному рендері включив Final Gather, щоб скульптура висвітлювалася м’яким світлом. Також використовував контроль експозиції для камери і ефект боке для створення ефекту глибини (DOF).

Також я дуже люблю шейдер Mia_Material_X, оскільки цей шейдер має фотореалістичні пресети матеріалів, наприклад, пресет глини.

Скалптинг традиційного бюста в ZBrush

Налаштування сцени в Maya для рендера

Доопрацювання в Photoshop

Фінальний рендер я трохи редагую в Photoshop, додаю коригувальні шари і створюю настрій за допомогою фільтра Lighting. Іноді також використовую Photo filter, щоб зробити кольори більш теплими. Останнім часом багато експериментую з файлами Color Lookup (нова фіча в Photoshop), з їх допомогою можна створювати цікаві візуальні ефекти.

Скалптинг традиційного бюста в ZBrush

Фінальна робота

Журналіст: Альона