Художник по персонажам John Crossland расскроет секрети створення класичного бюста в ZBrush і Maya.
У рекламі John William Crossland з 17 років. Закінчив Шеффілдський університет зі ступенем в області образотворчого мистецтва. У геймдеве пропрацював 5 років, почавши з GUI-художника, в результаті «еволюціонував» у художника по персонажам. У числі його клієнтів такі гіганти як SEGA, Konami і Microsoft.
Зараз я в основному працюю над підвищенням швидкості роботи, поліпшенням почуття простору, оптимизирую пайплайн. Концептом цієї роботи стали класичні бюсти і традиційні роботи скульпторів. Меш я створював в ZBrush з допомогою DynaMesh, пройшовши весь шлях створення моделі від базової «болванки» до фінального высокодетализированного меша. Отриманий меш я отрендерил в Maya.
Референси
Будь-яку роботу я зазвичай починаю з невеликого дослідження, намагаючись краще зрозуміти те, що мені належить зробити, при цьому у мене вже накопичилася чимала бібліотека зображень, з якими я працював при створенні тієї або іншої роботи. Переглядати таку бібліотеку дуже зручно, якщо ви намагаєтеся знайти джерело натхнення. При такому підході я ніколи не дотримувався якогось чіткого плану, завжди цікавіше «зачепитися» за щось і подивитися, куди вона тебе доведе.
Референси
Загальна форма
Після того, як я визначаюся з ідеєю, я створюю заготовку в коректному масштабі, щоб краще розуміти процес скалптинга. Пізніше я отрендерю сцену, використовуючи «реальні» налаштування світла, тому масштаб заготівлі також повинен відповідати. Тому я створив в Maya циліндр в масштабі бюста і імпортував його в ZBrush. Іноді, працюючи в ZBrush, мені буває досить складно зрозуміти, в якому ж масштабі я працюю.
Отмасштабированный циліндр, імпортований з Maya в ZBrush
Бейз меш
Я імпортують циліндр в ZBrush, потім вибираю режим DynaMesh у вкладці Geometry. Зазвичай я починаю з меша дуже низького дозволу, 16 або 32, і визначаюсь з загальними формами і пропорціями меша. Як тільки я починаю розтягувати меш, відразу ж повторно створюю DynaMesh з допомогою функції маскування. Це допомагає дотримуватися обережності по мірі створення меша. На момент уточнення меша я підвищую дозвіл DynaMesh до 128 x 256. І тимчасово закінчую працювати з DynaMesh.
Від цилинда до грубого DynaMesh-начерку (зліва направо)
Деталізація
Для детального скалптинга я використовую всього кілька кистей. Мої улюблені кисті – Clay і Move. Для деяких ділянок меша я використовую кисть Slash, але потім завжди проходжу Smooth’ом.
Після того, як я закінчив з вторинними формами, створюю кілька subdivides. DynaMesh дуже добре дивайдится на полігони, даючи достатньо дозволу для подальшої роботи.
Еволюція меша від початкового DynaMesh до фінального результат (зліва направо)
Використання Remesher
На цьому етапі я замислююся про те, як буде виглядати практично фінальний меш. Пізніше це допоможе для підвищення продуктивності, позиціонування і фінальної деталізації.
Я дублюю меш і продовжую працювати з його копією. Потім намічаю пару ZRemesher-кривих, щоб команда «зрозуміла», яку сітку і топологію я хочу отримати. Далі я запускаю ZRemesher з дефолтними налаштуваннями, при цьому перевіряю тільки налаштування топології. Якщо мені потрібен більш лоупольный міш, я перезавантажується ZRemesher з включеними Adapt і Half. Потім я додаю отриманий меш до вже існуючого хайпольному. Створюю кілька subdivides для нового меша, оскільки деталі краще перенесуться на меш з більш високою роздільною здатністю, якщо не зробити цього, то, фактично, можна втратити всю попередню роботу. Потім я запускаю команду Project All (її можна знайти у вкладці SubTool). Зазвичай деталі переносяться дуже добре, але іноді потрібно трохи підкоригувати результат або змінити відстань, з якої деталі проектуються.
Від DynaMesh-топології до ZRemesher-топології (зліва направо)
Фінальні деталі і Decimation master
Як тільки я закінчив з топологією, я перейшов до дрібних деталей, асиметрії. Вжиті раніше кроки з використанням ZRemesher дозволили дуже легко позиціонувати бюст. Я міг просто перейти на нижній рівень subdivision і замаскувати шию або голову. Це дало можливість позиціонувати лоупольную модель, замість того, щоб мучитися з значним мешем з щільною сіткою.
Як тільки я став повністю задоволений моделлю, я застосував команду Decimate. Перед самою операцією ZBrush пропонує заздалегідь визначитися з розміром меша після Decimation, зазвичай я використовую цифру в 40k, тобто пересувається повзунок на 10-20%, потім натискаю Decimate. Всі деталі залишаються після Decimation, але ви в результаті ви отримуєте порівняно лоупольный меш, що зручно швидко рендери. Такий підхід дозволяє мені уникнути необхідності створення UV або запікання карт, щоб отримати високо деталізований рендер.
Зменшення кількості полігонів
Рендер в Maya з допомогою mental ray
Я імпортував decimated-меш в Maya для фінального рендера. В основному я люблю використовувати студійне освітлення: задник, світильник, який малює тіні, rim-світильник і кілька відбивачів. При фінальному рендері включив Final Gather, щоб скульптура висвітлювалася м’яким світлом. Також використовував контроль експозиції для камери і ефект боке для створення ефекту глибини (DOF).
Також я дуже люблю шейдер Mia_Material_X, оскільки цей шейдер має фотореалістичні пресети матеріалів, наприклад, пресет глини.
Налаштування сцени в Maya для рендера
Доопрацювання в Photoshop
Фінальний рендер я трохи редагую в Photoshop, додаю коригувальні шари і створюю настрій за допомогою фільтра Lighting. Іноді також використовую Photo filter, щоб зробити кольори більш теплими. Останнім часом багато експериментую з файлами Color Lookup (нова фіча в Photoshop), з їх допомогою можна створювати цікаві візуальні ефекти.
Фінальна робота
Журналіст: Альона