Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

13

Fabio Zungrone і Anthony Eftekhari з The Matte Department пропонують екскурсію у фантастичний світ своїх сцен.

Метою цього проекту було створення повністю фотореалістичного 3D оточення з епічним прольотом камери над старим фантастичним містом. Ми створили весь проект: від рухів камери до структури міста, величних палаців і річок з жвавим рухом човнів. Ми змоделювали місто дуже детально, аж до вуличних торговців, і населили людьми, що живуть у ньому.

httpvh://vimeo.com/62396477

Ми хотіли розширити кордони і створити сцену з повним 3D оточенням, яка була б як можна більш правдоподібною і близькою до реального оточення, можливо, таку, яку б ви могли побачити у художньому фільмі. Це означало, що потрібно багато досліджувати і планувати: ми вивчали кадри, зняті з повітря, розглядали наші улюблені фільми і тонни фотографій, щоб зрозуміти, що змушує нас вірити в реальність цих міст.

Концепт

Ми збирали референси для таких героїчно великих об’єктів, як центральний палац, щоб визначити форму і силует, що допомогло в процесі конструювання. Ми також вивчали колір, щоб передати освітлення і настрій кадру.

Моделювання деталей

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Ми хотіли створити матеріал так, щоб він дозволив нам багато разів використовувати моделі та змінювати цілі їх застосування при створенні нових будівель. Так що ми створили безліч деталей і реквізиту, щоб побудувати різноманітні будинки на вулицях.

Моделювання будівель та їх варіацій

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Як тільки у нас з’явилася достатня кількість реквізиту і деталей, ми використовували їх для прикраси будівель. Ми знали, що потрібно буде заповнити сцену великою кількістю геометрії, тому намагалися оптимізувати кількість полігонів в моделях, щоб не перевантажити сцену. Замоделили 10 будівель з різними текстурами і різні будівельні деталі, щоб створити великий вибір структур для використання на сцені.

Центральний палац

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Центральний палац був створений на основі нашого концепт-арту. Ми змінили будівельні деталі і елементи, щоб ускладнити великі форми. Це скоротило час і додало новий рівень деталізації та масштабу, необхідного для створення настільки вражаючою структури.

Річковий транспорт

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Кораблі і човни були змодельовані з використанням того ж підходу, що і для будівель. Ми робили реквізит та деталі для повторного використання при створенні нових одиниць, які, в свою чергу, повторюючись, заповнять водойми. Ми також урізноманітнили текстури, щоб збільшити різноманітність в кольорі і дизайні.

Статуя Ганеші

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Ліплення статуї Ганеші почали зі створення спрощеної базової моделі в 3ds max. Імпортувавши в ZBrush, виставили Ганешу в потрібну позу і додали деталей. Не було необхідності створювати дуже деталізовану статую, і ми використовували UV Unwrap в ZBrush для створення розгортки і призначення текстури.

Вода

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Вода була зроблена просто за допомогою V-Ray шейдера води, скомбінованого з шейдером землі. Чорно-біла маска використовувалася для їх змішування. Ми переконалися, що V-Ray шейдер має правильне відображення і підходить для потрібного нам зовнішнього вигляду води колір.

Люди, прапори та птиці

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Для того, щоб створити більше руху і реалізму, потрібно було додати людей в сцену. Ми зібрали простий клунь на основі базової моделі фігури людини і зробили простий цикл ходи. Тут ми могли піти по короткому шляху — тому що використовували у сцені motion blur і рух камери. Динамічна симуляція прапорів робилася в 3ds max, а птахи були анімовані за допомогою простого рига для грюкання.

Збірка сцени

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Це був один із найбільш важких етапів: не за горами маячив дедлайн, і часу на експерименти з софтом особливо не було. Для того, щоб повністю контролювати макет, ми вирішили помістити всі його елементи в кадр вручну. Як тільки були заповнені основні блоки, ми просто дублювали і крутили їх, щоб добитися різноманітності. Той же підхід ми використали для крамничок, дерев і людей.

Освітлення

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Сцена підсвічена з використанням area light з V-Ray навиліт, щоб імітувати Сонце і картою HDRI для оточення. Нашим головним побоюванням під час освітлення сцени було те, що форми центрального палацу ну добре читатися.

Matte painting

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Ми намалювали небо і далекі гори в Photoshop і проектувати їх на карту в 3ds max.

Рендер пасів і композ

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Далі отрендерили beauty пас з туманом V-Ray, пас основного світла, пас глибини різкості і пас Material ID, щоб використовувати його як виділення різних частин сцени. В Nuke ми використовували це для того, щоб відсунути деякі частини на задній план, зробити сонячний світ тепліше і виконати цветокоррекцию в сцені.

Створення камери

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Ми переглянули купу фільмів, руху камери в яких, як нам здавалося, викликають ті ж відчуття, що ми шукали. Вивчали рух, швидкість і композицію, які передавали б настрій глядачеві і пробували об’єднати ті самі принципи в нашому кадрі.

Ми хотіли, щоб камера показала велич створеної нами локації з масивного скупчення будинків, тому розмістили вежі в таких місцях, щоб камера, пролітаючи повз, посилила пишність сцени. У теж час, ми розмістили конкретні об’єкти в кадрі, щоб обмежити і вести погляд глядача до центрального палацу вздовж руху камери, створюючи гармонійну композицію. Щоб цього досягти, довелося превизуализировать кілька шотів з різних камер для налаштування таймінгу.

Fabio Zungrone нещодавно приєднався до команди, яка працює над синематиками для Blizzard Entertainment. Недавні проекти: Diablo III, StarCraft II: Heart of te Swarm, World of Warcraft: Mists of Pandaria і World of Warcraft: Cataclysm.

Anthony Eftekhari — matte painter і концептер з більш, ніж шестирічним досвідом роботи над фільмами, серіалами та іграми. Зараз він працює над синематиками для Blizzard Entertainment.

Створення анімації міського пейзажу від The Department Matte

Джерело: www.creativebloq.com