Створення hard-surface робота в 3ds Max

20

Victoria Passariello, 3d художник з компанії Gameloft, розповідає про деякі робочі моменти з 3ds Max, які вона використовувала для створення робота «Sniper Bob». Вікторія спеціалізується на hard-surface моделинге, скульптинге і текстури.


Цю модель я повністю створила в 3ds Max, так що велика частина уроку буде присвячена саме цього програмного пакету і технікам, які я використовувала при моделюванні. Я також трохи розповім про деякі кроки по текстуруванню в Photoshop.

Створення базового меша

Першим кроком в hard-surface моделюванні (це також стосується і до органіки) є створення всіх базових мешей. Коли ми розташуємо їх, можна почати основну роботу над формою, масштабом, пропорціями і позою.

Важливо визначити загальний вид роботи до того, як ви почнете створювати деталі. Звичайно, ми будемо допрацьовувати форму і пропорції під час всього процесу, але набагато краще постаратися це зробити заздалегідь.

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Визначення форми та пропорцій базового меша

Уточнення меша

Після того як всі наші базові меші розташовані в потрібних місцях і в коректному масштабі, можна приступити до додавання деталей. Не углубляйте в сильну деталізацію на цьому етапі, ми лише додаємо трохи деталізації до нашої базі: ділимо її на окремі частини. Пізніше ми пройдемося по кожній окремій деталі і заглибимося в створення її найдрібніших подробиць.
Створення hard-surface робота в 3ds Max

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Додавання загальних деталей

Деталізація

Тепер вже можна придивитися до кожної деталі окремо і почати її допрацьовувати. На цьому етапі я додаю лінії, розрізи, скоси і інші дрібниці, які допомагають зробити загальний вигляд механічних частин більш правдоподібним. Інструменти, які я використовую в 3ds Max — це Bevel, Extrusion, Edge Extrude, Connects, Array і Chamfer. Як ви можете побачити, я моделюю деталі під TurboSmooth, який застосую пізніше.

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Використання базових інструментів 3ds Max

Хитрощі TurboSmooth

У цьому проекті я використала одну цікаву фішку з TurboSmooth. Це дуже крута хитрість, завдяки якої ви отримаєте ідеальну гладкість поверхні деталі без зайвих эджлупов. Це обійдеться вам більш тривалим часом рендера, але меншою кількістю полігонів під вьюпорте під час роботи, так що можна виставити кількість ітерації в 0 і використовувати їх тільки під час фонового.

Спочатку я змоделювала деталь без зайвих эджлупов. Дуже важливо застосувати правильну групу згладжування на кожен полігон — це ключ до успішної роботи TurboSmooth.
Потім я застосувала TurboSmooth з 2 ітерації і зазначила Smoothing Groups нижче за свитку під Surface Parameters. Це дозволить згладити геометрію, але збереже зміни в групах згладжувань, загострюючи при цьому еджі між ними.

І нарешті, я додаю ще один TurboSmooth, але тепер тільки з 1 ітерацією і не треба відзначати опцію Smoothing Groups. Тепер у нас вийшла згладжена поверхню на геометрії без необхідності додавання великої кількості полігонів.

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Моделювання ременя з боєприпасами

Для початку я змоделювала один боєприпас, потім раздублировала деталь і з’єднала їх всі разом в один об’єкт. Я створила сплайн криву потрібної форми, а потім застосувала модифікатор Path Deform Binding до об’єкта і вибрала сплайн криву за допомогою кнопки Pick Path. Після цього я підібрала потрібний вісь у Path Deform Axis і натиснула кнопку Move to Path, щоб об’єкт перемістився на місце кривої.

Нарешті, я пограла з значенням Stretch, поки не знайшла підходяще (ви можете спробувати змінити Rotation і Twist значення для різноманітності). Добре те, що після всіх цих маніпуляцій ви все ще зможете змінити форму сплайн кривої, по якій слід об’єкт.

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Створення ременя з боєприпасами з допомогою модифікатора Path Deform Binding

UV групи

Для UV-шек я розділила всі деталі робота по квітам і шейдерам, так буде набагато легше працювати з текстурами в Photoshop. Я створила 6 текстурних карт: основне тіло, внутрішні частини і суглоби, кабелю, трубки, дрібні деталі, болти і зброю.

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Світ

Для початку я встановила HDRI світло, потім додала один основний світло, один жовтий світло, що заповнює, один синій RIM і ще кілька синіх джерел світла перед особою. Після я спекла AO текстуру за допомогою Render to Texture.

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Запікання АТ текстури з допомогою Render to Texture

Текстури

Я використала наступні кроки для створення текстури в Photoshop:

1. Додала Solid Color layers для основних кольорів.

2. Знайшла відповідні текстури металу і додати їх поверх основного кольору через режим накладення Soft Light.

3. Підфарбувала зверху жовті деталі.

4. Додала пил з допомогою маскування основного кольору.

5. Додала іржу таким же самим способом, як і пил.

6. Нарешті, додала трохи тексту і логотипів.

Я проробила такі ж самі дії з іншими текстурами і отрендерила фінальний шот з допомогою VRay.

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Створення hard-surface робота в 3ds Max

Читайте в нашій попередній статті Від концепту до неймовірного 3d арту.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: CG_Muse

Джерело