Створення Idol від Vahid Ahmadi

377

Я Vahid Ahmadi, цифровий скульптор і 3D художник по персонажам на фрілансі. Я працюю з різними ігровими студіями, такими як Playstation і Bluepoint games. Це стаття присвячена створенню мого персонажа Idol.

Крок 1: Композиція

Перед початком роботи я роблю начерк сцени базовими формами, щоб вирішити, як я хочу розмістити всі елементи і передбачити можливі труднощі. Я використовую Zspheres для створення рук і Insert Multi-mesh (IMM) набір з частинами тіла. Я моделю тканину за допомогою стандартних Zbrush-площин, на яких застосовую Extract, а коли одяг готова, я роблю ретопологию з Zremesher. Для всього іншого я використовую Zmodeler.

Створення Idol від Vahid Ahmadi

Крок 2: Створення лука

Як ви бачите на картинці, болванку лука я почав із створення площині. Я змоделював малі елементи з включеною симетрією, а потім поєднував їх з допомогою Merge. Опрацювавши всі частини окремо, я об’єднав їх в один меш, використовував Mirror and weld, а потім помістив цибулю на місце болванки.

Створення Idol від Vahid Ahmadi

Крок 3: Створення складок тканини

Для моделювання тканини я раджу вивчити і переглянути різні типи складок: зигзагоподібні, спіральні, замкові, що падають, трикутні, інертні і тд. Ви можете використовувати референси, які потім повторіть в Zbrush. Це не дуже складно. Для хорошого результату вам потрібно «почистити» меш з допомогою Zremesher і зробити Project як мінімум два рази. Я використовував кисть Standart з альфами 38 і 39, з високим значенням Roll (Stroke > Roll), в поєднанні з Move, Pinch, Inflate і низьким показником Gravity (Brush > Depth).

Створення Idol від Vahid Ahmadi

Крок 4: Створення волосся

IMM волосся, які я використовував, можна безкоштовно завантажити з gumroad. Я почав з базового меша з Dynamesh, потім став додавати пасма волосся і коригувати їх положення для додання зачісці динаміки. Також я використовував Move Topological, тому що IMM-волосся розбиті на полигруппы. Головне в роботі з волоссям – створити досить пасм і «пограти» з їх становищем, щоб отримати найкращий результат.

Створення Idol від Vahid Ahmadi

Крок 5: Підготовка до рендеру

Я почав текстурування моделі в Zbrush, використовуючи кисть Standart з низькою RGB intensity і режим Color Spray зі стандартними альфами Zbrush і Spotlight projection. З матеріалів я використовував Double shade, базові матеріали та Skin shade , щоб створити золото, шкіру та тканину. Це дуже просто, головне — налаштувати параметри specular, diffuse і reflectivity. Докладно про створення матеріалів в Zbrush можна почитати тут.

Створення Idol від Vahid Ahmadi

Крок 6: Рендер BPR в Zbrush

BPR в Zbrush – дуже швидкий спосіб одержання гарного рендера. Спочатку я зробив кілька тестових рендерів в низькому дозволі, щоб подивитися на недоліки роботи, потім я збільшив дозвіл і став рендери з Rays близько 90 і Blue 9. Я виставив контрове світло і зробив декілька пасів, а потім кілька пасів з відбитим світлом. Також я зробив id-пас для редагування роботи в Photoshop.

Створення Idol від Vahid Ahmadi

Крок 7: Композинг

Я почав композ всіх пасів в Photoshop, виділяючи і вибираючи різні елементи і видаляючи непотрібні частини. Я з’єднав shadow pass, AO pass, paint pass і тд. Для найкращого ефекту я міняв режими накладення шарів – Linear dodge, Multiply, Screen, Overlay… з цим моментом довелося експериментувати.

Створення Idol від Vahid Ahmadi

Оригінал статті знаходиться тут. Переклав Макс Максимов.