Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

27

Jose Augusto Rodriguez Sepulveda ділиться з нами процесом роботи для створення 3D-друку під назвою «Лава-монстр», на яку його надихнув один. Для її виготовлення автор використовував Zbrush і Photoshop.

Крок 1: Вибір дизайну

Найважливіше на початку роботи — вибір хорошого концепту. Ваші навички скульптинга можуть бути прекрасні, але якщо концепт поганий, то результат буде таким же. Я завжди вибираю концепти у яких є читається силует, гарна (з моєї точки зору) стилізація і які володіють своєю історією. При створенні роботи «Лава-монстр цей крок був дуже простим, мій друг Guillermo Ramirez – відмінний художник по персонажам. Коли я побачив ці малюнки в його портфоліо, я сказав: «Ось, це саме те, що я шукаю!».

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Крок 2: Створення болванки

У роботі дуже важливо відразу намітити правильні пропорції і загальні маси персонажа. Для створення болванки я помістив концепт на фон в Zbrush, а потім використовував сфери та інші примітиви для завдання основної форми. На цьому етапі важливо, щоб скульпт збігався з ракурсом концепту, тому вони обоє повинні мати однакове розташування і орієнтацію в просторі. Після цього я завжди зберігаю позицію камери, використовуючи Texture > Image plane, щоб завжди мати можливість повернутися до неї в процесі роботи.

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Крок 3: Деталізація

Перед додаванням деталей ви повинні визначитися, який ви бачите фінальну версію роботи (більш реалістичною, більш стилізованої, суміш того й іншого). Використовуйте для цього фото-референси, відео, концепти і тд. У мене було кілька малюнків цього персонажа в різних позах. Це допомогло мені краще зрозуміти, як виглядає модель.

В Zbrush легко додавати деталі, але в роботі вам потрібно використовувати кілька сабтулов для окремої опрацювання елементів і поєднувати їх в один меш тільки в кінці процесу. Для створення кратерів і дрібних камінчиків на спині у монстра використовуйте Extract from mask і Layers.

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Крок 4: Текстурування

Я створив текстури прямо в Zbrush з допомогою Polypaint. Цей процес дуже схожий на фарбування мініатюри. Найважливіше на цьому етапі – підібрати хороший базовий колір, і концепт полегшує це завдання. Я почав з нанесення однорідного кольору пензлем Standart, потім перемкнув її режим з Dots на Spray для додавання колірних варіацій ( це додає текстурам більш органічний ефект), після цього можна вводити світло і тіні. В кінці я додав ефекти, наприклад, пил і світіння лави.

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Крок 5: Шейдинг

Для створення сцени я використав кілька матеріалів: Skinshade для шкіри (з Wax effect на 40%), Basic material для землі, Toy plastic і Reflection map для очей і зубів. Останньою справою я використовував Matcap з Wax strength на 100 лави. Ще кілька матеріалів я додав до всієї моделі в процесі композа. Очі складаються з двох мешей – один задає колір (Skinshade), інший – відблиски (Opacity на 30).

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Крок 6: Освітлення

У цій роботі лава – головне джерело світла, тому для неї я використовував м’яке світло, щоб передати основні обсяги. Я створив оранжево-червоний заповнює світло і більш деталізують світильники, наприклад для лави (щоб позначити контур переднього плану). Потім я додав ще світильників для поліпшення заповнює ефекту і один контрове світло для того, щоб підкреслити форми скульпта. Це одна із стандартних постановок світла, з боковим помаранчевим світлом з одного боку і блакитним – з іншого ( це відмінно працює).

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Крок 7: Рендер

Я експортував кілька карт – BPR Color, Flatten Color Depth, Ambient Occlusion і тд. Я робив персонажа для 3D — друку, але потім вирішив зробити роботу і в цифровому варіанті. Зазвичай кожному об’єкту я призначаю один матеріал, але для економії часу я призначив всі наявні матеріали всіх об’єктів в сцені. Це дивно, тому що у вас виходять паси, де все виконано одним матеріалом, але в Photoshop можна створити маски, щоб застосувати бажаний ефект до конкретної частини роботи і вибрати різний рівень прозорості для інших її частин.

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Крок 8: Композ в Photoshop

До цього всі рендер-паси були окремо і не давали потрібного якості роботи. Я почав з пасів основних кольорів, а потім використав пас тіней в режимі накладення Multiply для додавання тіней. Після цього я додав кілька пасів освітлення для додання моделі (іноді варто поекспериментувати з кольором освітлення для отримання кращого ефекту). Ще кількома пасами освітлення можна додати контрове світло для кращої передачі силуету. Я використовував червоний світло попереду ( мерехтіння лави) і блакитний світло ззаду ( сяйво місяця).

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Крок 9: Фінальна картинка

Іноді кілька пасів дозволяють отримати відмінний фінальний результат, але я використовував додаткові ефекти, щоб його поліпшити. Я застосував Depth map для додання глибини простору, потім подекуди додав хроматичну аберацію. В кінці я використовував High Pass filter для деталізації деяких ділянок роботи.

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Крок 10: ЗD-друк

Отримати закінчену цифрову роботу — це добре, але ще краще, якщо ти бачиш персонажа у себе на столі. Щоб створити 3D — принт, важливо враховувати, з якого матеріалу повинна бути зроблена фігурка, якого розміру вона повинна бути і з якої кількості частин складатися. Цю фігурку я друкував одним шматком, з матеріалу SLS, тому я об’єднав усі сабтулы і зробив Dynamesh ( слідкуйте за товщиною стінок). Коли з геометрією все гаразд, час використовувати Decimation Master для оптимізації меша і відправляти роботу до друку.

Створення «Лава-монстра» від Jose Rodriguez

Оригінал статті знаходиться тут. Переклав Макс Максимов.