Створення трейлера The Witcher 3: Wild Hunt

480

Digic Pictures відкриє таємницю створення предрелизного трейлера до гри Відьмак 3: Дике Полювання.

Всі ми бачили неймовірно круті синематики від Digic Pictures — Mass Effect, Halo, Assassin’s Creed і т. д. Але скількох зусиль потребує подібний синематик? З чого потрібно почати, яка частина оповідання найбільш важлива? Ми зануримося у процес створення трейлера, використовуючи роботу Digic для компанії CD Projekt RED, яка включає в себе все: від концепту до моделі, волосся, шкіри, мокапа, анімації, ефекти, оточення і рендеринга.

httpvh://youtu.be/1-l29HlKkXU

Вбивати монстрів – робота важка

У «Відьмак 3: Дике Полювання» гравці беруть на себе роль Геральта з Ривии, який бродить по Північних Королівств і б’ється з надприродними силами або монстрами в сеттінге відкритого світу. Тому, CD Projekt RED важливо було передати похмуру атмосферу полювання своєї гри. За словами Peter Sved, директора проекту, одна з головних ідей, яку вони хотіли донести глядачеві – сувора реальність. «Вбивати монстрів – важка робота. Це виснажливо, важко і, найчастіше, неприємно – в цьому немає ні слави, ні романтики. Навіть кращим мисливців на монстрів доведеться задіяти всі свої сили, щоб виконати роботу: свої кращі навички та хитрейшие трюки. Але і таким перемога дістається нелегко».

захоплення рухів і фінальна картинка

Використовуючи детальну розкадрування CD Projekt RED і референси з гри, Digic підготували аніматіки ключових сцен бою Відьмака з частково невидимим вампіром. «Ідеально було те, що CD Projekt RED надали нам величезну кількість референсов і концептів не тільки Відьми і її здібностей, але і для вампіра. Так що нам вдалося розробити ідею в правильному напрямку».

Створення трейлера The Witcher 3: Wild Hunt

у процесі

Для тестування кінематографічних ідей і побудови сцен була підготовлена команда мокапа, що складається з акторів і каскадерів. Для більшості сцен як, наприклад, розмова Геральта і вампірши, ми записували бібліотеку PCAP (packet data capture), що включає в себе захоплення руху тіла і захоплення міміки, дані з камери, яка кріпиться на голові актора (HMC, Head-Mounted Camera). «Це техніка дозволяє використовувати риси обличчя актора для подальшої анімації, а також значно спрощує сам процес для аніматорів, роблячи його досить гладким, дозволяючи добитися переконливих результатів на протязі всього трейлера».

Створення трейлера The Witcher 3: Wild Hunt

захоплення рухів особи

Що цікаво, саундтрек синематике (A Hole in the Sun від Two Steps From Hell) був присутній і на початкових стадіях розробки трейлера. Він настільки тонко передавав необхідний настрій, що пройшов шлях від тестового аудіо перших аниматиков до фінальної версії. «Остаточний варіант аудиомикса був наданий CD Projekt RED, які здійснили неймовірну роботу і дійсно поставили потрібний тон цього фільму».

Боротьба з Відьмаком

Створення трейлера The Witcher 3: Wild Hunt

модель Геральта

Для розробки головного героя, Digic використовували образ, заданий CD Projekt RED в грі та рекламних матеріалах. «Вони визначили ключові моменти в його зовнішності: статуру, зачіску, його котячі очі — результат магічних мутацій і підготовки, — каже головний моделлер по персонажам Tamás Varga. – Наша частина роботи полягала в дрібних деталях, тому що зазвичай, гравець бачить персонажа від третьої особи, т. е. ін-гейм модель трохи нереальна. Наприклад, її руки трохи більше, ніж в життя; ми зменшили їх до більш реалістичних пропорцій. Тіло моделі зробили схожим на тіло каскадера, щоб поліпшити анімацію на основі мокапа».

Міміка, отримана за допомогою камери була застосована до моделі голови Геральта, наданої CD Projekt RED і спочатку заскалпченной в Zbrush. «Довелося трохи з ним поборотися. Модель являла собою точне уявлення персонажа, і в той же час наші аніматори могли використовувати дані з камер по повній. Врешті-решт, нам вдалося досягти досить якісного поєднання, що влаштувало CD Projekt RED».

Створення трейлера The Witcher 3: Wild Hunt

усередині комори

Волосся Геральта «причесали» а Ornatrix, а деталізували в Yeti. « Волосся зібрані з окремих частин, розділених на статичні і динамічні, — розповідає лід по розробці волосся Csaba Máté. – Хвіст і звисають локони – це динаміка, передня частина – статика». Борода і брови були створені в Yeti, як і легкий реалістичний пушок на шкірі вампіра.

Візуалізація вампіра

Прекрасна дівчина зникає і звертається вампіром – знадобилося чимало зусиль, щоб ці дві форми стали реальними. Процес створення вампіра розпочався зі сканування з використанням підходу фотограмметрії для захоплення деталей. «На роль була запрошена місцева актриса, її обличчя було повністю проскановано, в тому числі і вираження її особи, як прості, так і більш складні, — каже Varga. — Ми також найняли модель для візуалізації її людського тіла з формами, які влаштовували CD Projekt RED. Потім ми згрупували тіло і голову, підправили дещо в Zbrush і отримали готового персонажа».

Відеоплеєр