Створюємо камені в Zbrush

346

Скотт Гомер з Epic Games поділився досвідом створення каміння для онлайн-ігри Paragon.

Введення

Скотт Гомер — video games artist з Великобританії. В даний час працює художником оточення в Epic Games в Ролі, Північна Кароліна. Скотт в індустрії ігор рівня AAA останні 6 років з тих пір, як отримав бакалавра напрямку «3D Games Art» в університеті Хартфордшира. Скотт Гомер брав участь у багатьох популярних проектах, включаючи серію Crysis, Homefront: The Revolution, Rise of the Tomb Raider, Paragon і Robo Recall. Ви можете побачити повне портфоліо тут.

Художник почав кар’єру Junior Artist в Crytek UK на початку 2011 року, працюючи над проектом Crysis. Протягом майже 4 років Скотт йшов до звання Senior Artist, працюючи серед талановитих фахівців в ігровій сфері. Після відходу з Crytek була робота позаштатного художника протягом короткого періоду, яка скрашувала очікування робочої візи в США. Після того, як схвалення на візу було отримано, художник нарешті зробив трансатлантичний переліт на роботу для провідних розробників в індустрії «Epic Games» (в той час не анонсованій) ігри MOBA «Paragon». Через Два з половиною роки Скотт Гомер все ще пишається тим, що приєднався до Epic Games і було приємно бачити, що команда Paragon виросла з невеликої групи людей в повноцінну команду розробників.

Створюємо камені в Zbrush

Спочатку Paragon надавався з однією платформою, відомої під назвою «Agora» (тепер вона називається «Legacy»), вона складається з двох цитаделей, які стикаються один з одним. Гравці б’ються з кожної зустрічної сторони посередині і намагаються підштовхнути протилежну команду до своєї базі і зайняти свою локацію, щоб виграти бій. Велика частина цієї карти складалася з руйнуються порід і красивих астрологічних різьблених робіт.

Створюємо камені в Zbrush

Давайте почнемо!

Для кожного ассета ми зробили блокінг і це був basemesh. Ось наочний приклад: починаємо з простого блоку, а потім деформируем його до загальної форми, з якої планується робота. Для цього використовуємо (всередині 3ds max) модифікатор FFD і модифікатор Bend, щоб отримати вигин там, де він повинен бути.

Створюємо камені в Zbrush
Отримання астрологічних орнаментів

Астрокамни становили більшу частину напрямки мистецтва для світу Agora. Кевін Джонстон, Пет Джонс і Скотт Гомер створили власні астрокамни і рунічні візерунки, що зазвичай починаються з простих кривих, викладених у 3D Max, які потім були деформовані, щоб відповідати задумом. Нижче наведено астрокамни, які були швидко розроблені в якості прикладу, використовуючи кола і лінії.

Створюємо камені в Zbrush
Додаємо рунічні візерунки на камені

Нижче ви можете побачити, як були взяті сплайни, які потім були відняті з basemesh, використовуючи Boolean.