Vincent Derozier — level artist з Ubisoft Quebec.
Художник працював над великою частиною в іграх Assassin’s Creed series: Assassin’s Creed Unity і Assassin’s Creed Syndicate. Сьогодні стаття присвячена його робіт і створення красивих матеріалів. Також Vincent ділиться досвідом над завданнями на великих проектах з великою кількістю вимог.
Вступ
Мене звуть Vincent і я завжди був зачарований мистецтвом, особливо коли це стосувалося індустрії розваг. Я багато малював, закінчив школу Emile Cohl, яка знаходиться в Ліоні. У школі я розвивав свої навички малювання і критичне мислення. Мої близькі люди завжди мене підтримували в моїх починаннях і це допомогло мені роботу в індустрії відеоігор в Ubisoft Annecy, у Франції.
На роботі я дізнався багато речей про моделюванні, текстурировании, технічні моменти, особливості level design, level art, препродакшена. Я також зрозумів структуру взаємодії між фахівцями всередині компанії. Це неймовірно працювати в середовищі, де кожен вчить і обмінюється досвідом та знаннями один з одним. Після п’яти років чудових років у компанії, я переїхав в Канаду назустріч новим пригодам. Після переїзду в Канаду я працював над такими проектами, як Test Drive Unlimited 2, Assassin’s Creed.
У чому полягає суть моєї роботи?
У Assassin’s Creed Syndicate я працював в якості level artist на рівні початкової розробки сцени; в основному я взаємодіяв з двома іншими художниками і одним mission designer. Я працював починаючи з високого рівня концептів до налаштування загальної композиції; я ніс відповідальність за роботу в сфері Level Art і Level Design. Більшість мого оточення були зроблені з вже існуючих моделей, архітектурних деталей і матеріалів; моделювалися тільки конкретні об’єкти, коли це дійсно необхідно. Я займався текстурами і матеріалами, так як завжди любив їх малювати.
Текстурування в гейм-індустрії
Художник по текстурам — це професія з цілком зрозумілими вимогами. Ви несете відповідальність за роботу матеріалу в движку. Ця робота розвивається вже не перший рік. Залежно від движка і технічних обмежень платформи, ми робимо певний набір текстур. Якщо ви працюєте на потужних ігрових движках, як Unreal Engine або CryEngine з підтримкою PBR, тоді буде можливість робити більш складні і багатошарові матеріали. Нові способи створення матеріалів не сильно відрізняються від старих, але вони дозволяють робити текстуру більш акуратною та реалістичною.
Використання Substance Tools
В залежності від вимог проекту, ви можете створювати карти з допомогою Crazybump, Knald, NDO або ZBrush. Софт — це тільки інструмент, але метод створення і час кожна людина використовує по-своєму. Це обов’язково буде видно в грі.
Зазвичай я працюю з Photoshop над створенням текстури вручну або роблю в ZBrush. При розробці Assassin’s Creed Unity часу на створення було не так багато і мій друг розповів мені про Substance Designer, приголомшливому програмному забезпеченні. Це досить потужний інструмент, який спрямований на одну мету: створення матеріалів швидкої та ітеративної формі.
Substance Designer побудований на нодовой структурі. Ноди тут — це аналог шарів в Photoshop, але вони налаштовані на автоматичне оновлення, що дуже зручно в роботі. Із цим софтом, ви можете створити матеріали з нізвідки, змішати їх за допомогою маски, додати карти, і відразу спостерігати зміни в режимі реального часу.
Основний робочий процес
Зараз ми розглянемо процес створення матеріалу на прикладі бруду. Після збору референсов і посилань для розуміння роботи, я приступив до створення карти висот. Вона була процедурної з додаванням звичайного шуму:
Потім я додав більше деталей, яка посилює минулої карту, не порушуючи загальні форми, які я створив раніше:
Після я додав останні деталі, щоб закінчити свою базову частину землі:
Я розкидав дрібні камені по всій поверхні для того, щоб надати форму землі органіки:
Коли поверхня має схожу на реальність форму, чому б нам не просто ходити по ньому? Я створив дуже просту альфу ноги і пройшовся по всьому периметру:
Тепер давайте додамо трохи води. Я створив градацію сірого і змішав його в режимі Max і грав з сірим значенням моєї поверхні. Ефект, як якби я поклав сірий плейн в ZBrush між поверхнями:
Найбільша відміну від ZBrush в Substance є те, що тепер я можу повторно використовувати кожну ноду, картку або маску і змішувати їх між собою, щоб створити свої карти Albedo, Roughness або Metallic.
Будь-які оновлення видно відразу:
Поради для новачків
Будьте самі вимогливі до себе! Шукайте конструктивну критику, приймайте її під увагу; не шукайте виправдань для себе, щоб уникнути негативу. Індустрія відеоігор — це відмінне місце для роботи і життя. Якщо ви побачите неймовірну роботу, то думайте як можна досягти цього рівня. Не думайте, що Вам це не під силу.
Читайте в нашій попередній статті 5 правил для environment artist
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.
Журналіст: CG_Muse
ДЖЕРЕЛО