Теорія полігонального 3D-моделювання в Maya

11

У цій статті Jahirul Amin розгляне основні складові теорії полігонального моделювання.

Квади проти трисов і N-тварин

Отже, яка ж різниця між квадом, трисом і N-гоном? Ну, квад – це полігон, у якого 4 сторони, трис — це полігон, у якого 3 сторони, N-гон – це полігон, у якого більше 4 сторін.

У процесі моделювання найкраще дотримуватися чотирикутників або квадроциклів. Головним чином з-за того, що дивайдятся вони більш передбачувано, краще деформуються в анімації, а текстури спотворюються менше всього.

Трисы або трикутники краще всього використовувати там, де їх менше всього видно.

А ось використання N-тварин краще взагалі уникати, оскільки на рендері вони можуть утворювати дивні артефакти, а добре розфарбувати скін з многокутниками при ризі взагалі практично неможливо.

Крім того, у програмах для цифрового скалптинга, таких, як ZBrush and Mudbox найзручніше працювати з моделлю, яка складається з четырехгольников.

Теорія полігонального 3D-моделювання в Maya

Радість від полігонів і печаль від багатокутників

Uniform-геометрія

Uniform-геометрія означає, що в процесі моделювання ви намагаєтеся максимально дотримуватися чотирикутників або квадроциклів, розміщуючи їх максимально рівномірно. Робити клунь такої геометрії буде одне задоволення, вона буде відмінно деформуватися на анімації. І, незважаючи на те, що гарні текстури багато в чому залежать від хорошого UV-розгортки, спотворюватися вони будуть ще менше, якщо геометрія буде складатися з чотирикутників.

В Maya є прекрасний інструмент Sculpt Geometry, за допомогою якого, за умови переходу в режим Relax, можна чудово згладити эджи по краях.

Теорія полігонального 3D-моделювання в Maya

За допомогою інструменту Sculpt Geometry можна згладити эджи

Топологія

На перший погляд розташування эджей не має ніякого значення. Але це не так.

При моделюванні реалістичних персонажів варто вивчити анатомію людини. У такому разі направлення эджей і топологія повинні відповідати розташуванню м’язів на тілі людини, що створить більш правильну деформацію геометрії.

У випадку з більш мультяшними і стилізованими персонажами простору для маневру більше, проте, знання анатомії зайвим не буде навіть в цьому випадку.

Теорія полігонального 3D-моделювання в Maya

Для коректних деформацій топологія повинна бути відповідною з необхідними едж лупами

Non-manifold-геометрія

Non-manifold-геометрія може містити різні помилки, що виникли в процесі моделювання. Це можуть бути висять эджи (без фейсов); эджи, спільні для трьох і більше фейсов; нормалі сусідніх фейсов, спрямовані в протилежні сторони; число фейсов, що сходяться в одній вершині може відрізнятися від числа фейслов, що виходять з цієї вершини та ін.

Наприклад, створіть куб, виділіть його эджей і виконайте команду Edit Mesh > Extrude. Отже, ми отримали non-manifold-об’єкт. Якщо б це був аркуш паперу, то це був би згин, від якого було б складно позбутися. Якщо виконати операцію Boolean для такого куба, то все відразу стане зрозумілим.

Non-manifold-геометрія може доставити немало болю, тому намагайтеся уникати її. Інструмент Cleanup, який знаходиться в меню Mesh, допоможе вирішити багато проблем, пов’язані з non-manifold-геометрією.

Теорія полігонального 3D-моделювання в Maya

Non-manifold-геометрія може доставити багато болю

Кожен едж повинен бути на своєму місці

В ідеалі ми починаємо процес моделювання з простого примітиву, наприклад, куба, якому потім додаємо едж лупи, экструдим та ін.

При цьому важливо дотримуватися просту складність, додаючи деталі тільки там, де це дійсно потрібно. Менше може бути краще. З часом ви будете краще розуміти, як оптимізувати модель, а зараз просто продовжуйте моделить.

Теорія полігонального 3D-моделювання в Maya

Не робіть модель надмірно складною, додайте деталі тільки там, де це дійсно потрібно

Досліджуйте навколишній світ

Все, що ми намагаємося відтворити програмно є відображенням реально існуючих речей. Тому найважливішим радою стане вивчення навколишнього світу.

І це стосується не тільки моделювання, але і риггеров, аніматорів, художників по світлу та ін. Задумайтеся, як влаштований той чи інший об’єкт, як він освітлюється, деформується і пр. Пошук відповідей на такі питання значно полегшить життя.

Читайте в нашій попередній статті введення в клунь від Jahirul Amin.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело