Tips&Tricks в моделюванні голови для анімації від Sergi Caballer Garcia

400

У моделюванні особи важлива не тільки мистецька частина процесу, але і придатна для анімації топологія — гнучка і витримує максимум деформацій. Ця сторона роботи, з появою програм для высокополигонального 3D скалптинга типу ZBrush і Mudbox, відійшла у новоспечених моделювання на другий план, поступившись місцем художнього самовираження. Звичайно, концентрація на безпосередній ліпленні покращує якість моделі, але варто визнати: якщо голова піде далі у продакшн — ретопологии не уникнути. Щоб не гнівити аніматорів

Це підштовхнуло мене до створення бібліотеки, яка, я сподіваюся, буде корисна для моделювання в пошуку референсов по топології особи і для тих, кому просто цікаво подивитися весь процес створення мультяшною голови під анімацію. Зазвичай я працюю в Maya, але всі методи, показані тут, ви побачите в будь-пакетах для моделювання: extrude, split, edgeloop, merge. Так що проблем з наступними відео виникнути не повинно. Почнемо!

httpvh://vimeo.com/63320058

Основна топологія: основні цілі тут — визначити загальні обсяги голови персонажа і розділити топологію голови на зони, готові для подальшої роботи.

Мені подобається починати моделювання голови з кубика, а не якогось іншого примітиву щоб уникнути непотрібних полюсів або додаткових підрозділів до початку роботи. Кубик з підрозділами 2х2х2 легко ділиться на верхню і нижню, праву і ліву частини, і за допомогою декількох экструдов і розподілів можна легко отримати основні області: щелепу, шию, носогубную частина, брови і очниці, вуха і так далі.

Я завжди моделю голови з закритими ротами і очима, це дозволяє зберігати рівну кількість поділок зверху і знизу повік і губ. Пізніше це полегшить клунь і анімацію, тому що рух кожної частини буде починатися з тих же точок. Протягом першого етапу моделювання я волію не визначати положення очниці на 100%, так само як і топологію. головне завдання в цій галузі — правильно зібрати edgeloops, що оточують очей. Цей метод гарантує безперервність топології в області очниці і дає можливість пізніше вирішити як саме завершити формування: стандартні повіки або такі, як в моделях студії Pixar.

Крім того, мені подобається ставити різні кольори областях на обличчі, щоб полегшити подальше моделювання. Як ви помітили, я спробував всі вершини, з яких виходить більше, ніж 4 ребра (pole vertices) помістити вздовж одного edgeloop’а. Така організація топології дозволяє мені, якщо це необхідно, повторно використовувати частини імені різних персонажів, якщо звичайно у них така ж топологія.

httpvh://vimeo.com/64302836

Фінальна топологія: Додані всі потрібні edgeloop’и для наступних гнучких деформацій.

Пора рухатися від грубої топології до фінальної моделі з усіма нюансами сітки, необхідними для подальших деформацій: Blend Shape та рига. Уточнення форм можна було робити в будь-якому пакеті для скалптинга, залишивши ретопологию на потім. Але я віддаю перевагу уточнювати форми і топологію від руки, і в той же час концентруватися на обсязі, щоб показати, де моделі потрібна більша деталізація.

Дуже часто я працюю над віками як над окремим низкополигональным шматком геометрії, або в половину необхідного мені дозволу, перш ніж пришити їх до голови. Тоді я використовую smooth, щоб потрапити в edgeloop’и навколо очей.

Область, яка має майже найбільші зміни — це шия. Топологія шиї може змінюватися від простого циліндра до цілком реалістичною, робить деформації переконливими: з грудинно-ключично-соскоподібного і трапецевидной м’язами. В цьому немає необхідності, якщо персонаж стилізований, але в даному разі уточнення пропорцій і деталей додасть привабливості.

httpvh://vimeo.com/73340876

Остаточне моделювання: тут додати, там зменшити.

Як ви вже здогадалися, ця голова створювалася для анімації, так що дозвіл у неї відповідне. Але працювати з щільною сіткою і утримувати поверхню моделі гладкою може бути проблемою. Напевно, тому остаточне моделювання голови займає найбільше часу, у порівнянні з двома попередніми, оскільки тепер потрібно оцінювати і працювати з художньої точки зору, але і не забувати про красиву топологію.

На цьому етапі я зазвичай використовую багато деформеров, таких, як lattice, soft selection і Sculpt Geometry Tool, так само як і просте вертексное моделювання, рухаючи вершини вздовж нормалей (Normal Move Axis для Move Tool Settings у Maya). Всі ці інструменти допомагають мені фокусуватися на формі моделі і деформувати її без особливого збитку для гладкості поверхні.

Топологія таких елементів, як брови і вії, повинна повторювати топологію поверхні під ними, щоб під час рига не було необхідності в додатковій роботі над красивою деформацією. Це означає, що можна просто зробити extract частини геометрії прямо з поверхні, що забезпечити таку ж кількість підрозділів. Моделювання волосся повністю залежить від продакшену, тому що це можуть бути просто полігональні волосся, плейны з прозорою текстурою або волосся з динамікою. Тут я просто створив NURBS-поверхні навколо голови, побудувавши за три направляючих і виконавши Surface>Loft за ним. Це дозволяє контролювати форму пасм, просто рухаючи CV’s на кривих.